Wikiversità itwikiversity https://it.wikiversity.org/wiki/Pagina_principale MediaWiki 1.45.0-wmf.8 first-letter Media Speciale Discussione Utente Discussioni utente Wikiversità Discussioni Wikiversità File Discussioni file MediaWiki Discussioni MediaWiki Template Discussioni template Aiuto Discussioni aiuto Categoria Discussioni categoria Area Discussioni area Corso Discussioni corso Materia Discussioni materia Dipartimento Discussioni dipartimento Education Program Education Program talk TimedText TimedText talk Modulo Discussioni modulo Segnali Temporanei e di Cantiere 0 18137 280535 280399 2025-07-04T22:51:30Z 2600:4040:56E9:A200:6433:9323:9923:9178 /* Segnaletica di cantiere */ 280535 wikitext text/x-wiki {{Ordine delle lezioni|precedente1=Segnali di Indicazione|materia1=Scuola Guida|successivo1=Segnali Complementari}} {{Risorsa|tipo = lezione|materia1 = Scuola Guida|avanzamento = 100%}} I s'''egnali temporanei e di cantiere''' sono posti per breve tempo ed indicano un pericolo o la presenza di un cantiere stradale. '''SOLITAMENTE SONO DI COLORE GIALLO!''' Nelle tabelle che seguono: * Le righe colorate in verde indicano segnali stradali non più previsti dal Codice della strada vigente. * Le righe colorate in grigio indicano segnali stradali non previsti dal Codice della strada ma utilizzati. == Segnaletica di pericolo temporanea == I '''segnali di pericolo di carattere temporaneo''' differiscono da quelli a carattere definitivo per il colore di fondo: giallo anziché bianco (a parte i limiti di velocità e le tabelle integrative = fonte). Sono regolati dal codice della strada e dal ''disciplinare tecnico relativo agli schemi segnaletici, differenziati per categoria di strada, da adottare per il segnalamento temporaneo'' (decreto del ministero delle infrastrutture e dei trasporti del 10 luglio 2002, GU n. 226 del 26 settembre 2002) previsto dall'art. 21 del Codice della strada. {| rules = "all" style = "margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show" class = "wikitable" border = "2" cellpadding = "4" cellspacing = "0" !Immagine<br />(in scala) !Denominazione !Descrizione |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - lavori.svg|100px]] |align = "center"|'''Lavori''' |Presegnala cantieri di lavori in corso, depositi temporanei di materiale, presenza di macchinari adibiti ai lavori stradali. Può essere corredato di cartello che indica la lunghezza del cantiere. Di notte integrato di lanterna a luce fissa.<br>Dal 1992 sostituisce il segnale: [[Immagine:Italian traffic signs - old - lavori in corso.svg|60x60px]] |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - strada dissestata - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Strada dissestata''' |Su fondo giallo presegnala un tratto di strada in cattivo stato o con pavimentazione irregolare in presenza di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - strettoia simmetrica - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Strettoia simmetrica''' |Segnala un restringimento pericoloso della carreggiata su entrambi i lati a causa di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - strettoia asimmetrica a destra - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Strettoia asimmetrica a destra''' |Segnala un restringimento pericoloso della carreggiata posto sul lato destro a causa di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - strettoia asimmetrica a sinistra - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Strettoia asimmetrica a sinistra''' |Segnala un restringimento pericoloso della carreggiata posto sul lato sinistra a causa di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - materiale instabile - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Materiale instabile su strada''' |Presegnala la presenza di pietrisco, di materiale minuto o granaglia di un cantiere stradale che può essere proiettato a distanza o scagliato in aria dai veicoli in transito. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - doppio senso - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Doppio senso di circolazione''' |Segnala un tratto di strada con doppio senso di circolazione sulla stessa carreggiata, quando il tratto precedente era a senso unico a causa di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - semaforo verticale - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Semaforo<br />con dischi in verticale''' |Presegnala un impianto semaforico posto su strade sia urbane che extraurbane con dischi disposti in verticale a causa di un cantiere stradale. |- |align = "center"|[[Immagine:Italian traffic signs - altri pericoli - provvisorio.svg|100px]] |align = "center"|'''Altri pericoli''' |Segnala un pericolo diverso da quelli indicati negli altri segnali di pericolo a causa di un cantiere stradale. È obbligatorio un pannello integrativo recante un simbolo od una iscrizione che precisi la natura del pericolo, ad esempio: :[[Immagine:Italian traffic signs - incidente.svg|50px]] : incidente :[[Immagine:Italian traffic signs - segni orizzontali in rifacimento (modello II 6-a).svg|50px]] : segnaletica in rifacimento :[[Immagine:Italian traffic signs - mezzi di lavoro in azione.svg|50x50px]] : mezzi di lavoro in azione :[[Immagine:Italian traffic signs - sgombraneve in azione.svg|50x50px]] : sgombraneve in azione :[[Immagine:Italian traffic signs - corsie a larghezza ridotta.svg|50px]] : corsie a larghezza ridotta :[[Immagine:Italian traffic signs - uscita obbligatoria.svg|50px]] : uscita obbligatoria |} == Segnaletica di cantiere == I '''segnali di cantiere''' indicano la presenza di un cantiere stradale. {| rules = "all" style = "margin:1em 1em 1em 0; border:solid 1px #AAAAAA; border-collapse:collapse; background-color:#F9F9F9; font-size:95%; empty-cells:show" class = "wikitable" border = "2" cellpadding = "4" cellspacing = "0" !Immagine<br />(in scala) !Denominazione !Descrizione |- |align = "center"|[[Immagine:Passaggio Obbligatorio per Veicoli Operativi.svg|100px]] |align = "center"|'''Passaggio obbligatorio per veicoli operativi''' |Obbliga il conducente a superare un ostacolo nella direzione indicata. Può essere posizionato anche su vericoli operativi. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - presegnale di cantiere mobile (figura II 399b - formato ridotto, 1992-1996).svg|200px|centro]] |align = "center"|'''Presegnale di cantiere mobile''' |Indica la distanza da un cantiere e i possibili restringimenti di carreggiata. |- |align = "center"|[[Immagine:Paletto di Delimitazione.jpg|100px]] |align = "center"|'''Paletto di delimitazione''' |Indicano la zona di cantiere. Possono essere anche '''DELIMITATORI FLESSIBILI'''. |- |align = "center"|[[Immagine:Barriere Normali.jpg|100px]] |align = "center"|'''Barriere normali''' |Indicano la zona di cantiere. Possono essere usati nei passaggi a livello guasti. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano 1990 - coni (aggiornamento figura 13 della circolare 2900 del 1984).svg|centro|100x100px]] |align = "center"|'''Cono''' |Indicano una zona di cantiere. Può essere usato in caso di incidente. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - paletta per transito alternato da movieri (figura II 403).svg|centro|100px]] |align = "center"|'''Paletta per transito alternato da movieri''' |Palette equivalenti a semafori. Se rosse indicano STOP. Se verdi indicano VIA LIBERA. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - preavviso di deviazione (figura II 405).svg|centro|215px]] |align = "center"|'''Preavviso di deviazione per tutti i mezzi''' |Preavvisa una variazione di transito per lavori. Può essere accompagnato da un cartello che indica la lunghezza della variazione del cantiere. |- |align = "center"|[[File:Italian traffic signs - preavviso di deviazione (figura II 408).svg|centro|200px]] |align = "center"|'''Preavviso di deviazione solo per i mezzi con peso superiore all'indicato''' |Preavvisa una variazione di transito per lavori solo per i mezzi con peso superiore all'indicato. Può essere accompagnato da un cartello che indica la lunghezza della variazione del cantiere. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - direzione autocarri obbligatoria (figura II 409b).svg|centro|150px]] |align = "center"|'''Direzione obbligatoria per autocarri''' |Obbliga i mezzi indicati a seguire temporaneamente l'indicazione indicata. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - preavviso deviazione autocarri consigliata (figura II 410b).svg|centro|150px]] |align = "center"|'''Direzione autocarri consigliata''' |Consiglia ai veicoli indicati la direzione indicata. |- |align = "center"|[[File:Italian traffic signs - uso corsie disponibili (figura II 414).svg|centro|148px]] |align = "center"|'''Uso corsia disponibile''' |Indica per quali tipologie di veicoli è disponibile la corsia indicata. |- |align = "center"|[[File:Italian traffic signs - Corsia chiusa a destra.svg|centro|149px]] |align = "center"|'''Segnale di corsia chiusa - riduzione da due a una corsia''' |Indica una riduzione di carreggiata da due a una corsia. |- |align = "center"|[[File:Italian traffic signs - Corsia chiusa a sinistra (su tre).svg|centro|149px]] |align = "center"|'''Segnale di corsia chiusa - riduzione da tre a due corsie''' |Indica una riduzione di carreggiata da tre a due corsie. |- |align = "center"|[[File:Segnale stradale italiano - segnale di carreggiata chiusa (fig II 413a).svg|centro|111px]] |align = "center"|'''Segnale di corsia chiusa - Spostamento da un carreggiata ad un'altra''' |Indica uno spostamento da una carreggiata ad un'altra. |} {{Scuola Guida}} t7atkl1tnmh35vn62e3egx31wxrwav0 AreaRettangolo (superiori) 0 26160 280532 278643 2025-07-04T15:48:00Z Eumolpo 11994 ortografia 280532 wikitext text/x-wiki {{risorsa|tipo=lezione|materia1=Informatica (istituti tecnici) per le superiori|avanzamento=100%}} == Calcolo dell'area di un rettangolo == Questa mattina procediamo nell'analisi di un programma che deve fare il calcolo dell'area di un rettangolo.Per poter scrivere un programma che risolva un certo problema non basta la conoscenza del linguaggio C, prima bisogna analizzarlo e poi pensare a una possibile sua soluzione. Nel pianificare la soluzione ci aiutiamo spesso con la matematica e la fisica che conosciamo, poi quando abbiamo deciso come risolverlo possiamo scrivere un programma in C che ne permetta il calcolo mediante un Computer.<br />Il problema nel nostro caso e' semplice perché lo abbiamo gia' studiato e analizzato nel passato, inizialmente per trovare l'area di una figura geometrica si contavano i quadretti interni alla figura, poi si e' visto che questo conteggio era equivalente al risultato dato dalla formula '''AreaRettangolo=Base*Altezza''' dove i simboli hanno il significato della figura: <br /> [[File:Blue tangs.jpg|miniatura]] [[File:Rettangolo.png|Rettangolo]]<br /> <br /> in questa formula la Base e l'Altezza sono i dati di partenza che una volta noti permettono di calcolare l'espressione Base*Altezza valutando così il valore dell'area. I programmatori quando affrontano un problema devono sempre individuare i '''dati di input''' (ingresso) che si devono conoscere per poterli usare nelle formule, e i '''dati di output''' (uscita) che dobbiamo visualizzare e che costituiscono la soluzione del problema.<br /> <br /> [[File:ArearettangoloInputOutput.png|Variabili Input Output]]<br /> <br /> Nel nostro caso Base e Altezza sono i dati di Input e AreaRettangolo il valore di output. Naturalmente si devono memorizzare i valori di altezza, base e arearettangolo da qualche parte, per memorizzare le informazioni nei programmi si usano le variabili. Una variabile e' simile a una scatola nella quale si inseriscono degli oggetti , queste scatole non sono tutte uguali , alcune sono adatte a contenere le scarpe, altre gli stivali e altre ancora i giochi . In realta' una variabile e' un'area di memoria dove vengono scritte delle informazioni, accessibili mediante il nome della scatola ... scusate della variabile, le variabili possono essere di tipo diverso , alcune in grado di memorizzare solo numeri interi, altre numeri in virgola mobile, altre ancora parole, etc. . Ogni variabile occupa uno spazio in memoria espresso in byte o bit. Vediamo quali tipi di variabili il C ci mette a disposizione. {| class="wikitable" |- ! Tipo !! memorizza !! dimensione in byte !! Esempio !! particolarita' |- | int|| numeri interi|| 4 byte|| int a; a=12;|| range circa +-21000000000 |- | long|| numeri interi|| 4 byte|| long a; a=145672;|| in questo compilatore equivale a int |- | float|| numeri con la virgola || 4 byte || float a; a=12.32; || la precisione e' di circa 6 cifre, il range è grandissimo |- | double || numeri con la virgola (floating point)|| 8 byte || double a; a=12.2314 || precisione maggiore dei float 15 cifre, il range è grandissimo |- | string || parole|| un byte per ciascun carattere || string a; a="Ciao Maria Munerato" || appartiene al C++. Nel C si usavano al suo posto array di char |- | char || un solo carattere|| 1 byte|| char a; a='s'; || i caratteri sono memorizzati con il corrispondente numero intero presente nella tabella ASCII |- | bool || valore booleano true/false || 1 bit (in realta' 1 byte) || bool a; a= true; || appartiene al C++. Nel C al suo posto si usava un intero; se l'intero era =0 significava falso, se ≠0 vero |} Mentre nel passato si utilizzavano molti tipi di dati ad esempio short int e long per gli interi e questi tipi avevano dimensioni diverse ,per gestire in modo più efficiente le piccole memorie dei computer anni 60 e 70, attualmente si tende a usare un unico tipo di dati di dimensione multipla di 4 byte per velocizzare l'accesso/decodifica dell'informazione contenuta, oggi short int e long sono considerati dai compilatori come sinonimi.Alle Olimpiadi dell'informatica usa long. Il range esprime l'intervallo di valori che una variabile può assumere e lo si rappresenta tramite il valore minimo e il valore max che posso avere, se dico che il range e' -2 +7 vuol dire tutti i valori compresi fra -2 e +7 Per il nostro problema abbiamo bisogno di 3 variabili per crearle nel programma usiamo;<br /> '''float base''';<br /> '''float altezza;'''<br /> '''float arearettangolo;'''<br /> oppure visto che sono dello stesso tipo posso scrivere: '''float base, altezza, arearettangolo;''' <br /> Per visualizzare qualcosa sullo schermo abbiamo usato l'istruzione '''cout''' ( che appartiene al C++ mentre nel C si usa printf)<br /> Ad esempio '''cout<<"Le Gemme dell'Infinito";''' visualizza la scritta sullo schermo '''Le Gemme dell'Infinito''' , la scritta va inserita fra una coppia di doppi apici <br /> in questo comando :<br /> * '''cout''' rappresenta il monitor, detto con precisione e' uno stream che rappresenta l'uscita standard (il monitor) * '''<<''' rappresenta l'operatore di inserzione , che trasmette il dato che segue allo stream (monitor) * '''"Le Gemme dell'Infinito"''' e la frase che vogliamo visualizzare racchiusa da doppi apici e rappresenta una stringa <br /> se invece scrivo '''cout<<a;''' a non e' racchiusa fra doppi apici e allora il computer la considera una variabile e ne prende il valore che viene inviato allo stream, in pratica viene visualizzato il valore contenuto nella variabile a<br /> se scrivo '''cout<<"area="<<arearettangolo<<endl;''' allo stream in sequenza vengono visualizzate 3 cose , la scritta '''area=''' , il valore contenuto in arearettangolo e il valore della variabile (costante) endl che rappresenta il codice di un carattere non visibile che sposta il cursore sulla riga successiva. se invece voglio leggere un valore scritto da tastiera e caricarlo nella variabile altezza posso usare il comando '''cin>>altezza;''' * '''cin''' rappresenta la tastiera , o meglio e' lo stream che rappresenta l'ingresso standard * '''>>''' rappresenta l'operatore estrazione che preleva il dato dallo stream e lo trasferisce nella variabile, nel nostro caso altezza Si possono anche leggere più variabili con un solo cin , ad esempio possiamo scrivere cin>>a,b,c; se scriviamo 3 numeri e dopo ciascuno premiamo Invio , il 1^ valore va in a il secondo in b e il terzo in c. Vediamo ora come scrivere il nostro programma, avviamo il devc++ e creiamo un nuovo progetto, il codice generato automaticamente e' il seguente a cui ho aggiunto il namespace, questo codice è la base che utilizzeremo in tutti i nostri progetti<br /> <br /> [[File:01arearettangolobase.png|Struttura base del programma]]<br /> <br /><br />Analizziamo il codice generato <br /> [[File:02arearettangololibrerie.png|librerie e namespace]]<br /> <br /> La prima riga #include aggiuge (in fase di link) un file esterno che permette di avere a disposizione ulteriori comandi(funzioni) e il namespace aggiunge nuove variabili<br /> <br /> [[File:03arearettangolocommento.png|commento multilinea]]<br /> <br /> questa riga e' invece un commento, i commenti servono per migliorare la descrizione del programma e non modificano il comportamento del programma, spesso nei commenti troviamo la descrizione del programma e le sue caratteristiche, il nome del programmatore che l'ha scritto , la data dell'ultima modifica e l'elenco delle revisioni del codice e la descrizione della modifica apportata.I commenti si possono fare in due modi , se il commento e' di una sola riga basta far precedere al commento i caratteri // mentre per i commenti che occupano più righe (multi line) li faccio precedere dal simboli /* e seguire da */ come nel nostro esempio<br /> <br />[[File:04arearettangolomain.png|la funzione main]]<br /> <br /> Un programma in c e' costituito da una serie di funzioni di cui almeno una si chiama Main, quando parte unprogramma viene eseguito automaticamente il codice com preso nelle parentesi graffe del main, e' li allora che dobbiamo inserire il nostro programma.<br />l'ultima istruzione all'interno delle parentesi graffe (generata automaticamente e' <br /> [[File:04arearettangoloreturn.png|return 0]]<br /> <br /> l'istruzione return restituisce un numero e fa terminare il programma (più precisamente qui termina il main) , il valore zero indica che il programma e' terminato senza errori<br /> Il programma che dobbiamo aggiungere e' quello nel riquadro verde<br /> [[File:05arearettangolocodice.png|scriviamo il programma]]<br /> <br /> Si devono creare le tre variabili base altezza e arearettangolo, ecco la dichiarazione delle variabili<br /> <br /> [[File:06arearettangolodichiarovariabili.png|dichiarazione variabili]]<br /> <br /> poi visualizziamo una scritta per spiegare all'utente cosa fa il nostro programma<br /> <br /> [[File:07arearettangoloprimocout.png|cout nome programma]]<br /> <br /> Scriviamo una domanda sullo schermo per indurre l'utente a scriverci il valore della base<br /> <br /> [[File:08arearettangolobase.png|cout base]]<br /> <br /> che prontamente leggiamo con un cin>> e che poi carichiamo nella variabile base <br /> <br /> [[File:09arearettangolobasevalore.png|cin base]]<br /> <br /> analogamente per l'altezza<br /> <br /> [[File:10arearettangoloaltezza.png|stesso per altezza]]<br /> <br />Ora che abbiamo tutti dati per calcolare l'area possiamo usare l'operatore di assegnamento dato dal simbolo = , questo operatore svoge due operazioni temporalmente distinte, prima calcola l'espressione a destra dell'operatore = e poi nella seconda fase trasferisce il risultato della valutazione dell'espressione nella variabile a sinistra dell'operatore = .Nel nostro caso prima si calcola area*altezza e poi si trasferisce il risultato in arearettangolo. Vediamo ora l'istruzione per visualizzare sullo schermo il risultato<br /> <br /> [[File:12arearettangolostampa.png|risultato]]<br /> <br /> Ecco il risultato dell'esecuzione del programma, in cui abbiamo inserito i valori 3 e 4 <br /> <br /> [[File:13arearettangoloesecuzione.png|esecuzione programma]] <br /> <br /> 0a61cah4xx245fvu6q6c3r1cearlvcb Teorema di Pitagora (scuola media) 0 35877 280533 261432 2025-07-04T16:30:41Z Eumolpo 11994 ortografia 280533 wikitext text/x-wiki {{risorsa|tipo=lezione|materia1=Informatica per la scuola media 1|avanzamento = 100%}} ==Teorema di Pitagora == <!--(scegliere una di queste voci: dialogo, piccola storia, cambio-sfondo, movimento, cambio sprite, suoni, disegno libero, disegno geometrico, quiz a domande,gioco--> Creiamo il codice che sfruttando il teorema di Pitagora calcola il terzo lato di un triangolo rettangolo partendo dalle misure degli altri due. Il tutorial proposto spiega come scrivere il codice prendendo spunto dal lavoro di [https://scratch.mit.edu/users/CECCO2E2019S14/ Scratch - CECCO2E2019S14] pubblicato [https://scratch.mit.edu/projects/339168715/ Scratch - Teorema di Pitagora by CECCO2E2019S14]. == Versione di Scratch utilizzata == La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online. == Cosa richiede l'esercizio == Creare il codice per calcolare il terzo lato di un triangolo rettangolo partendo dalle misure degli altri due.<br/> == Il teorema di Pitagora == [[File:Pythagorean right angle.svg|sinistra|300px|Pythagorean right angle]] Il Teorema di Pitagora afferma che il quadrato costruito sull'ipotenusa è uguale alla somma dei quadrati costruiti sui cateti. <math> c^2 = a^2 + b^2 </math> Cosa che permette di calcolare ''c'' conoscendo ''a'' e ''b'' <math> c = \sqrt{a^2 + b^2} </math>, ''a'' conoscendo ''c'' e ''b'' <math> c = \sqrt{c^2 - b^2} </math>, e ''b'' conoscendo ''c'' ed ''a'' <math> b = \sqrt{c^2 - a^2} </math>. {{-}} ==Gestione degli input== Gli input necessari al funzionamento del codice sono dunque: * la scelta del lato da calcolare ''a'' o ''b'' o ''c'' * le misure degli altri due lati. {{-}} [[File:ScratchTeoremaPitagoraCodiceSceltaInput.png|sinistra|300xp|scratch blocks]] L'inizio del codice descrive il funzionamento e chiede per il primo input: ''«Quale lato vuoi trovare?»'' {{-}} ==La scelta del calcolo e gli input conseguenti== [[File:ScratchTeoremaPitagoraCodiceSceltaLati.png|300px|sinistra|scratch blocks]] Conosciuto il lato da calcolare il programma sceglie quale delle tre procedure di calcolo usare attraverso il controllo condizionale, ad esempio: ''se la risposta è a procedi nel seguente modo''... {{-}} [[File:ScratchTeoremaPitagoraCodiceCateto.png|300px|sinistra|scratch blocks]] Se ad esempio si vuole calcolare il lato ''a'' verranno richieste le misure di ''b'' e di ''c'' e verrà poi applicata la formula necessaria. {{-}} ==Calcolo del lato== Il lato ''a'' si calcola con la formula <math> a= \sqrt{c^2 - b^2}</math> che nel codice ha la forma [[File:ScratchTeoremaPitagoraCodiceCalcolo.png|sinistra|300px|scratch blocks]] {{-}} Per gli altri due lati si procede nello stesso modo avendo cura di sostituire gli input richiesti e la forma del calcolo. {{-}} ==Codice completo== [[File:ScratchTeoremaPitagoraCodice.png|300px|sinistra|scratch blocks]] Il codice completo dell'esercizio, e il link al progetto [https://scratch.mit.edu/projects/756166772/ Scratch-Teorema di Pitagora by Cecco] {{-}} ==Variabili == Misure dei lati. {{-}} ==Possibili varianti== Creare il codce che date le misure dei tre lati controlla che il triangolo sia veramente un triangolo rettangolo. <!--Cominciamo con preparare le variabili necessarie (input) al funzionamento Dividendo e Divisore e quelle (output) che ci aspettiamo assumano il valore delle soluzioni Quoziente e Resto {| class="wikitable" |+ !Istruzioni !Immagini |- |Creiamo 4 variabili: Dividendo, Divisore, Quoziente, Resto |Eccole: [[File:VariabileDividendo.svg|VariabileDividendo]], [[File:VariabileDivisore.svg|VariabileDivisore]], [[File:VariabileQuoziente.svg|VariabileQuoziente]], [[File:VariabileResto.svg|VariabileResto]] |} <br /> ==Disegnamo un rettangolo== ==Valori iniziali== Per cominciare il ''gatto'' ci chiederà i valori di Dividendo e Divisore (input) e ''automagicamente'' assegnerà Al Resto lo stesso valore del Dividendo e 0 al quoziente. <br/> Infatti, in generale<br/> <math> dividendo \ = \ quoziente \ \cdot \ divisore \ + \ resto</math><br/> cosa che è particolarmente vera con i nostri valori iniziali<br/> <math> dividendo \ = \ 0 \ \cdot \ divisore \ + \ dividendo</math><br/>--> <!-- ===Riceviamo input=== {| class="wikitable" !Sprite !Blocchi codice !Istruzioni |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|CatScratch]] | style="vertical-align:top;" | [[File:AskSetDividendoDivisore.svg|AskSetDividendoDivisore]] | style="vertical-align:top;" | Il gatto ci pone la domanda ''Dividendo?'' e assegna la risposta alla variabile e lo stesso fa con il ''Divisore?'' |} ==Assegniamo valori inziali a Quoziente e Resto== {| class="wikitable" !Sprite !Blocchi codice !Istruzioni |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|CatScratch]] |style="vertical-align:top;" | [[File:SetRestoQuoziente.svg|SetRestoQuoziente]] | style="vertical-align:top;" | Il Resto diventa uguale al Dividendo mentre il Quoziente vale 0 all'entrata del ciclo ''repeat until''. |} ==Il ciclo repeat until == In questo ciclo viene incrementato il quoziente e di conseguenza il resto diventa sempre più piccolo. <br/> Il ciclo comincia se il Resto è Maggiore o uguale al Divisore, altrimenti il quoziente resta 0. Cosa che è corretta infatti se il Dividendo è più piccolo del Divisore il Quoziente della divisione è 0 ed il resto è l'intero Dividendo. {| class="wikitable" !Sprite !Blocchi codice !Istruzioni |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|CatScratch]] |style="vertical-align:top;" | [[File:CicloDivisioniConResto.svg|CicloDivisioniConResto]] | style="vertical-align:top;" | Il ciclo funziona fino a che il Resto è maggiore o uguale al divisore. Il primo comando incrementa il Quoziente di 1, cosa che avverrà ad ogni passaggio. Il secondo comando ricalcola il Resto che diventa sempre più piccolo. |} <!--==Calcoliamo== {| class="wikitable" !Sprite !Blocchi codice !Istruzioni |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|Gatto di Scratch]] |style="vertical-align:top;" | | style="vertical-align:top;" | Questi blocchi messi nella sequanza corretta sono si occupano del calcolo. |} ==I risultati li dice il gatto== {| class="wikitable" !Sprite !Istruzioni !Blocco codice1 |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|Gatto di Scratch]] |style="vertical-align:top;" | [[File:SayJoinDividendoDivisoreQuozienteResto.png|1000px|SayJoinDividendoDivisoreQuozienteResto]] | style="vertical-align:top;" | In questa lunga sequenza di ''join'' il gatto da i risultati. Questo pezzo di codice non è necessario al funzionamento della calcolatrice. |} ==Il codice completo== {| class="wikitable" !Sprite !Istruzioni !Blocco codice1 |- | style="vertical-align:top;" | [[File:CatScratch.png|Gatto di Scratch]] |style="vertical-align:top;" | [[File:DivisioniConResto.svg|DivisioniConResto]] | style="vertical-align:top;" | |} == Schema progetto da montare == https://scratch.mit.edu/projects/358747969/ ==Scratch sa fare le divisioni con il resto== C'è da sapere anche che: Scratch ha tra le sue operazioni possibili anche una operazione che ci restituisce ''direttamente'' il resto di una ''divisione''.<br/> In questo tutorial non è stata usata questa operazione, anzi è stata ''creata'' e, spero, ne è stato ''ricostruito'' il funzionamento. In informatica un programma che fa una azione ''semplice'' che poi serve ad altri programmi si chiama libreria.<br/> Ovviamente chi volesse può provare a creare un suo programma che utilizzi l'operazione ''mod'' per restituire quoziente e resto delle divisioni.<br/> {| class="wikitable" |+ !Istruzioni !Immagini |- |Per ottenere il resto di una divisione si può usare l'operazione ''mod'' (resto della divisone di (NumeroGrande) diviso (NumeroPiccolo) in italiano) |[[File:NumeroGrandeModNumeroPiccolo.png|300px|NumeroGrandeModNumeroPiccolo]] |- |Quindi giusto per fare un esempio <math>16 \ mod \ 7 = 2</math> | [[File:16mod7.png|200px|16mod7]] |} --> ==Note== <references/> == Bibliografia == * Guida all’uso di Scratch Versione Studenti; Alberto Barbero, Marco Marchisotti, Alberto Davì; Associazione Dschola, Iniziativa realizzata nell’ambito del progetto Diderot della Fondazione CRT, 2014 ==Collegamenti esterni== * https://scratch.mit.edu/projects/339168715/ * http://scratchblocks.github.io * [https://upload.wikimedia.org/wikibooks/it/4/4b/Diderot_2014_Guida_Studenti.pdf Guida all’uso di Scratch Versione Studenti] [[Categoria:Wikimeup]] pxuxpeerlu1zhg7jfvz0yr3dncjdkq5 Crisi del Trecento (superiori) 0 36940 280534 278311 2025-07-04T16:41:24Z Eumolpo 11994 ortografia 280534 wikitext text/x-wiki {{risorsa|tipo=lezione|materia1=Storia per le superiori 1|avanzamento=100%}} La '''crisi del Trecento''' è stato un periodo di crisi economica, sociale e demografica, ma non solo, che si verificò in Europa nel XIV secolo. In particolare, la crisi si afferma intorno alla metà del secolo. Il più grande evento di questo periodo è stato quello della "Grande peste" o "Peste nera", una pandemia che nacque in Asia e si diffuse in Europa dal 1346, ma che manifestò i suoi effetti in particolare dal 1348 al 1351. La diffusione della peste provocò un notevole decremento demografico: prima dello scoppio dell'epidemia in Europa risiedevano circa 80 milioni di persone, mentre dopo di essa 55 milioni. Poco meno di un terzo della popolazione del continente muore in soli tre anni. == Cause == Ecco le principali cause che portarono alla crisi del Trecento. * '''abbassamento della temperatura media''': si verifica una piccola glaciazione, che porta con sé un aumento della piovosità, che però generà notevoli difficoltà nella coltivazione dei campi; * '''minore produzione agricola''' (in particolare dei cereali): questo porta a una carestia (e ad un aumento dei prezzi dei prodotti) e di conseguenza a un peggioramento della salute delle persone. Questi due elementi portarono soprattutto ad un notevole e rapido aumento dei poveri: di conseguenza si moltiplicarono anche gli ospedali e i luoghi di assistenza alla popolazione. == Effetti == La crisi del Trecento e la peste, come abbiamo detto, causarono un decremento demografico: la conseguenza di questa situazione fu una riduzione delle domande di produzione, che portò a un rallentamento dell'economia (si dice '''stagnazione'''). C'era inoltre difficoltà a reperire la manodopera necessaria, il che generò un aumento dei salari e un aumento dei costi di produzione. Per questo motivo, alcuni particolari settori produttivi videro una pesante crisi economica. == Vicende politiche e del papato == Il papa Bonifacio VIII vuole rendere più autorevoli la figura del papa e il suo potere, seguendo quindi i progetti ideati dai papi precedenti Gregorio VII e Innocenzo III. Il suo avversario politico principale è il sovrano di Francia, Filippo IV il Bello. Questo è il periodo in cui comincia ad affermarsi il movimento francescano di Francesco d'Assisi, che chiedeva alla Chiesa di ritornare alla sua umiltà originaria. Il papa, per raggiungere il suo obiettivo, adotta una strategia detta nepotismo, consistente nel favorire verso certe cariche parenti e/o amici. Bonifacio VIII proclama inoltre il primo Giubileo della storia, affermando che i fedeli che verranno a Roma in pellegrinaggio (saranno circa 2 milioni) saranno ricompensati con il perdono di tutti i peccati. In questo contensto nasce lo scontro con Filippo IV il Bello, dovuto a motivi: * '''economici/finanziari''': il re francese voleva sottoporre anche il clero al pagamento di tasse, ma il papa si oppone emanando la bolla ''Clericis laicos''; per tutta risposta, Filippo blocca le decime (ovvero quantità di denaro che pagava periodicamente alla Chiesa); * '''giuridiche''': Filippo IV voleva che a giudicare i vescovi fosse un tribunale laico e non formato da membri del clero; ma il papa reagisce con un'altra bolla, ''Ausulta fili''. Nonostante i pesanti "rimproveri" del papa, Filippo IV non abbandona le sue idee: Bonifacio VIII ancora una volta emana una bolla chiamata ''Unam Sanctam Ecclesiam'', in cui ribadisce la maggior autorità di potere della Chiesa rispetto all'Impero. Dopo altri scontri tra i due personaggi, Bonifacio VIII decide di scomunicare Filippo IV, che però ignora: anzi, il sovrano invia una spedizione ad Anagni, dove si trovava il papa, e fa arrestare Bonifacio VIII. Si verifica qui l'episodio passato alla storia come lo "schiaffo di Anagni", in cui Sciarra Colonna, partecipante alla spedizione e amico di Filippo IV, schiaffeggia il papa. Dopo Bonifacio VIII diventa papa il francese Clemente V, su spinta di Filippo IV: nel 1309 (sempre secondo i voleri del re) il nuovo pontefice sposta la sede papale ad Avignone, proprio in Francia, fino al 1377, quando ritornerà a Roma. Questo periodo (1309-1377) è ricordato come '''cattività avignonese'''. È papa Gregorio XI a riportare il papato a Roma, ma alla sua morte (1378) il Conclave si divide in due di fronte al dover scegliere il nuovo pontefice. Viene eletto Urbano Vi, ma i cardinali francesi eleggono un'"antipapa", Clemente VI, che si stabilisce proprio ad Avignone. Inizia così lo '''Scisma d'Occidente''' (che causa difficoltà politiche in buona parte dell'Europa), che si risolve nel 1414 con il Concilio di Costanza, quando viene eletto papa Martino V, appartente alla famiglia dei Colonna (quindi imparentato con Sciarra Colonna, che abbiamo già visto nell'episodio dello "schiaffo di Anagni"). Durante il concilio di Basilea del 1431 emerge la figura di Jan Hus, un umanista, teologo e predicarore boemo, che inizia a criticare il mondo della Chiesa e in particolare in centralismo romano. Dopo aver esposto le sue idee al concilio, Jan Hus viene condannato a morte ed effettivamente ucciso, venendo bruciato sul rogo. La figura di Jan Hus è fondamentale perché le sue idee saranno alla base della protesta di Martin Lutero del 1517. == Rivolte == La crisi del Trecento è stato anche un periodo di rivolte, che nella maggior parte dei casi erano promosse dalla popolazione di basso rango sociale, che chiedeva miglioramenti socio-economici. Le rivolte principali sono tre: la Jacquerie (Francia, 1358), la rivolta dei contadini (Inghilterra, 1381) e il tumulto dei Ciompi (Firenze, 1358). === Jacquerie === La Jacquerie, sviluppatasi in Francia, inizia nell'estate del 1358, quando bande di contadini si armano (seppur "alla buona") con l'intenzione di assaltare i castelli dove dimoravano i nobili, che simbolicamente rappresentavano il centro del potere: distruggerli significava abbattere il potere degli aristocrastici. Ma i contadini volevano anche appropriarsi dei beni materiali, spesso oggetti preziosi e di valore oppure abiti lussuosi, contenuti nei castelli. Il borghese e commerciante Étienne Marcel fu il leader della rivolta, guidando le masse di contadini contro il re e i nobili. Dopo dodici giorni di rivolta, però, essa termina con uno sterminio di massa dei contadini, e anche Marcel viene ucciso. === Rivolta dei contadini === Ci sono alcuni antefatti che portarono alla rivolta dei contadini in Inghilterra: tra tutti l'introduzione, nel 1351, dello stipendio massimo, a tutela dei datori di lavoro, e quella di una nuova tassa da pagare, la cosiddetta ''Poll Tax''. Si affermano inoltre figure di predicatori come John Ball (che si ispirava alle idee teologo John Wyclif, dichiarato eretico), che con i loro discorsi pubblici incitavano la popolazione alle rivolte. A causa dello scoppio della rivolta, il re inglese Riccardo II è costretto a scappare da Londra e concede alcuni privilegi ai contadini: questa, però, è una strategia che permette alle sue forze di riorganizzarsi e reprimere la rivolta, uccidendo anche John Ball. === Tumulto dei Ciompi === Il tumulto dei Ciompi (termine con cui erano indicati i lavoratori più umili e meno stipendiati) è un'insurrezione che nel 1378, a Firenze, coinvolge circa 20 000 persone, che chiedevano di poter partecipare maggiormente alla vita politica. La rivolta dura poco più di due mesi: i datori di lavoro applicano la serrata (la chiusura delle imprese produttive), lasciando senza lavoro e stipendio i Ciompi e uccidendo i capi della rivolta. qa2d9tkewcqu3gjihxj1tjwn4ntw96m