Ogg

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie

Ogg je projekt, který si klade za cíl vytvořit svobodný software pro digitální multimédia.

Obsah

[editovat] Ogg jako formát

Datový formát Ogg propagovaný nadací Xiph.org byl vytvořen jako výchozí materiál větší iniciativy, která si klade za cíl vyvinout komponenty pro kódování a dekódování multimediálního obsahu, přičemž tyto komponenty budou svobodně dostupné a svobodně reimplementovatelné v softwaru (BSD licence). Formát Ogg je definován v RFC 3533 a jeho MIME typ application/ogg v RFC 3534.

Různé části projektu jsou zamýšleny jako alternativy k nesvobodným standardům, jakými jsou kodeky MPEG, Real, QuickTime, Windows Media; formáty RIFFWAV a AVI.

[editovat] Zdroje

Výchozí prací byl bezeztrátový kodek Squish. Dnes je základem ztrátový zvukový kodek Vorbis (16 - 256 Kb/s na kanál). Dalšími jsou video kodek Theora, který vychází z komerčního kodeku VP3 firmy On2 Technologies, zvukový kodek pro mluvenou řeč Speex (8 - 32 Kb/s na kanál) a bezeztrátový zvukový kodek pro kvalitní přenos zvuku FLAC. Writ je kodek pro vkládání titulků.

[editovat] Název

Laikové často předpokládají, že název Ogg je odvozen od postavy stařenky Oggové z fantasy série Terryho Pratchetta Zeměplocha. Ve skutečnosti jde o slangový termín pocházející z počítačové hry Netrek. Původně znamenal sebevražedný útok, později získal širší význam vrhat se do něčeho po hlavě - důrazně a možná bez rozmyslu, zejména bez ohledu na možné vyčerpání zdrojů: tak musel být projekt vnímán vzhledem k jeho hardwarovým požadavkům v době vzniku v roce 1994.

Naproti tomu kodek Vorbis je pojmenován podle postavy ze Zeměplochy. V knize Malí bohové je jednou z důležitých postav Diákon Vorbis.

[editovat] Kvalita

Po stránce kvality je zvukový kodek na přibližně na stejné úrovni jako konkurenční formát Microsoftu Windows Media Audio. Oba jsou kvalitnější než dnes již zastaralý, ale stále nejpoužívanější formát mp3.

Přesné srovnání je bohužel téměř nemožné, už kvůli principu ztrátové komprese. Ta pracuje na principech vypouštění frekvencí lidskému uchu neslyšitelných. Protože každé lidské ucho má jiné akustické vnímání, tak není možné jednoznačně určit, který ze dvou kvalitativně podobných akustických modelů je lepší nebo kvalitnější.

[editovat] Metody testování

Nejpoužívanější metodou testování, je aplikování daných kompresních algoritmů na referenční zvuková data a následné porovnání dekompresovaných dat s originálem. Ani touto metodou však není možno určit přesně kvalitu algoritmů z důvodů popsaných výše. Může nám však dát základní přehled co se s daty děje.

[editovat] Použití

Kromě použití jako kompresoru hudebních souborů u domácích uživatelů se začal poměrně často používat výrobci her pro kompesi zvukových (někdy i obrazových) dat ve hrách obsažených.

[editovat] Další používané formáty

Existuje ohromné množství vyvinutých algoritů na kompresi zvuku. Uvedeme alespoň ty nejrozšířenější:

  • mp3, vyvinut vědci Frauenhoferova ústavu a jedná se o nejrozšířenější formát s velkou oblibou hlavně domácích uživatelů
  • MPEG-4 AAC, používáno společnostmi LiquidAudio a Apple Computer's na jejich internetovém obchodě iTunes
  • AC-3, je použit ve formátech Dolby Digital a na DVD
  • ATRAC, použit společností Sony zvláště v jejich produktu Minidisc
  • MP2, MPEG-1/2 Audio Layer 2, starší verze komprese mp3
  • mp3PRO, je nejnovější verze mp3 vyvinutá společností Thomson Multimedia kombinující klasický mp3 a technologii SBR
  • MPC nebo Musepack (dříve také MP+), pozměněný kodek mp2
  • QDesign, použit v technologii QuickTime
  • RealAudio, vyvinuto společností RealNetworks, používáno pro online streamování na internetu
  • WMA (Windows Media Audio) společnosti Microsoft široce podporováno hardwarovými zařízeními

[editovat] Externí odkazy