The Elder Scrolls

Из пројекта Википедија

Logo Bethesda Softworksa iz 2004. vezan za 10. godišnjicu Elder Scrollsa
Logo Bethesda Softworksa iz 2004. vezan za 10. godišnjicu Elder Scrollsa

The Elder Scrolls (poznat i kao samo Elder Scrolls) je računarska role-playing serija igara razvijena sa strane Bethesda Softworksa. Često se koristi skraćenica TES.

Četiri glavne Elder Scrolls igre, Arena, Daggerfall, Morrowind i Oblivion su poznate po svom otvorenom načinu igranja i po ogromnim okruženjima. Najnoviji dio Elder Scrolls serije, Oblivion, je u Sjevernoj Americi izdan 20. marta 2006. godine za Microsoft Windows i Xbox 360, a uskoro se očekuje izdanje za Playstation 3 (zajedno sa dodatkom Knights of the Nine).

  • The Elder Scrolls, Poglavlje I - Arena (1994)
  • The Elder Scrolls, Poglavlje II - Daggerfall (1996)
  • The Elder Scrolls, Poglavlje III - Morrowind (2002)
    • Dva paketa dodataka za Morrowind: Tribunal (2002) i Bloodmoon (2003).
  • The Elder Scrolls, Poglavlje IV - Oblivion (2006)
    • Jedan paket dodataka za Oblivion: Knights of the Nine (2006)

Uz ovo, postoji nekoliko igara koje nisu PC role-playing igre, ali se nalaze u istom svijetu.

  • The Elder Scrolls Legends: Battlespire (1997)
  • The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
  • The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (2003)
  • The Elder Scrolls Travels: Stormhold (2004)
  • The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004)
  • The Elder Scrolls Travels: Oblivion Mobile (2006)
  • The Elder Scrolls Travels: Oblivion (2007)

Igre Dawnstar i Stormhold iz TES Travelsa se mogu pokrenuti samo na Java sposobnim mobilnim telefonima. Shadowkey je razvijen za N-Gage. Morrowind je izdan za platforme Microsoft Windows i Xbox. Oblivion je izdan za PC, Xbox 360 i biće izdan za Playstation 3 u prvoj četvrtini 2007. godine.

Садржај

[уреди] Svet The Elder Scrollsa

За више информација погледајте Tamriel.

Svet TES-a je poznat po velikom broju detalja, realističnosti, kompleksnim listama imena, datuma i lokacija. Oni sačinjavaju njegovu dugu istoriju i prostranost, izmiješanu strukturu njegovih raznih društava, kultura i religija, mnogo više nego što je većina igrača s time upoznata.

Dalje, ne postoji kompilacija informacija koje se odnose na TES, a u samoj igri, istorijski događaji su često blijedi i nesigurni. Igrače se traži da sami izvuku svoje zaključke o situacijama i događajima o kojima su zapisi siromašni i malobrojni, ili različite tačke gledišta sakrivaju istinu. Ovo je izrodilo podkulturu istoričara i filozofa među igračima TES-a koji se nazivaju loremasterima. Oni se povremeno uključuju u opširne i zapetljane online debate vezane za detalje teoloških shvatanja ili ekonomskih shema.

The Elder Scrolls igre se odvijaju na kontinentu Tamriel, i to je velika kopnena površina podijeljena na devet provincija. Izuzetak je The Elder Scrolls Legends: Battlespire, koji se odvija između carstva Obliviona, alternativne dimenzije kojom gospodari Daedra, i smrtničkog carstva Mundus. Poznato je da postoje kontinenti pored Tamriela u univerzumu Elder Scrollsa, ali službena igra koja se odvija na jednom od tih kontinenata tek treba da ugleda svijetlo dana.

Devet provincija Tamriela su:

  • Cyrodiil, domovina Imperiala
  • Black Marsh, domovina Argoniana
  • Elsweyr, domovina Khajiita
  • Hammerfell, domovina Redguarda
  • High Rock, domovina Bretona i Orcova
  • Morrowind, domovina Dunmera ili Dark Elfova
  • Skyrim, domovina Nordova
  • Summerset Isles, domovina Altmera ili High Elfova
  • Valenwood, domovina Bosmera ili Wood Elfova

Iako svaka od deset igrivih rasa ima "domovinu" ili provinciju porijekla, one nisu ograničene na tu provinciju i mogu se naći izvan njenih granica, ali su manjina. Takođe treba napomenuti da je domovina Orcova, u stvari, grad-država Orsinium, koji se nalazi unutar granica High Rocka.

Ostale rase iz priče TES-a su Ayleid, Chimer, Dwemer, Ehlnofey, Falmer, Hist, Imga, Kamal, Ka Po' Tun, Maormer, Sload, Tang Mo, i Tsaesci. Dwemeri su uništeni prije Arene iz nepoznatih razloga, što je objašnjeno u Morrowindu (Elder Scrolls III).

The Elder Scrolls uveliko naglašava ideju o dualizmu i jednakosti razlika. Ovaj dualizam nije Abrahamski dualizam dobrog i lošeg, već više predstavlja fuziju istočnjačkih i pre-Hrišćanskih zapadnjačkih vjerovanja o temi, predstavljajući dualizam reda i haosa. Prema priči Elder Scrollsa, koncepti reda i haosa se mogu kolektivno prevesti u sve što postoji. Ove ideje se još više mogu obajsniti korištenjem pojmova staza (nepromijenljivi kontinuitet) i sila (nepoznata energija). Gotovo sve tamrielske religije čvrsto drže do ideje da je svijet nastao miješanjem ove dvije stvari, neki govore da je vrijeme sinteza kontinuiteta i promjena, a većina relegijskih teorija o početku govori o jednom ili više mitoloških likova koji predstavljaju ove razlike, bilo stvarajući ili uključivajući se u borbu (ili oboje, kao što može biti). Često se povlači eksperiment neodoljive sile, i većina teosofske priče je posvećena stvaranju i proučavanju hipoteza o tome koliko se takav eksperiment zapravo može primjeniti na svim nivoima, kada bi (i ako bi) metafizički bio moguć.

Kao takva, TES priča se dotiče iznenađujuće velikog raspona različitih intelektualnih debata, i njena prezentacija u kontekstu fantazijskog, metarealističnog hipotetskog svijeta često zamagljuje granice između mnogih tema koje su se tradicionalno predstavljale izoliranima radi proučavanja.

[уреди] Mehanika igre

The Elder Scrolls igre se uglavnom svrstavaju kao role-playing igre. Ipak, za razliku od ostalih igara iz tog žanra, The Elder Scrolls održava poseban pristup napredovanju igrača baziran na vještinama. Mnoštvo vještina se može poboljšavati samim njihovim korištenjem, i kada se igračeve vještine dovoljno povećaju, njihov nivo se takođe povećava u skladu sa vještinama. Zbog ovoga, igračima je ponuđena neizmjerna fleksibilnost i izbor u napredovanju lika. Ovo se odražava i kao vrlina i mana serije igara, iako je fleksibilnost pokretača igre omogućilo izdavanje dodataka za igru (ili modova) koji mijenjaju mehaniku vještina i nivoa. Osnovna serija The Elder Scrolls igara naglašava različite poglede na iskustvo igranja više od većine drugih role-playing igara. Joystiqov kratki članak iz početka novembra 2006. poredi BioWareova dostignuća sa Bethesdinim ističući razliku u naglašavanju. Bethesdin uradak se fokusirao na "estetsku prezentaciju i otvoreni tip avanture"; BioWareov na sistem borbe i modularnu arhitekturu.[1] Visoki ciljevi serije se odražavaju i na dizajnere igara. Bethesda je opisala njihovu motivaciju pri stvaranju prve iz serije igara, Arene, kao motivaciju u svakom dobrom pen-and-paper RPG-u: stvaranje okruženja u kojem bi igrač mogao biti ono što želi i mogao raditi ono što želi.[2] Daggerfallov priručnik započinje sa nekom vrstom predstavljanja dizajna, objavljujući namjeru da se "naprave knjige sa praznim stranicama", i da je "igra dizajnirana tako da podstiče istraživanje i nagradi radoznalost". Izbor, u formi puteva koje igrač odabere, da se uradi dobro, ili krene putem zla, je ostavljen igraču, "kao u stvarnom životu".[3] Ovaj tip dizajna se nastavio u Morrowindu, prateći prazninu sličnih epskih igara tog vremena, iako je Joystiq naglasio da je insistiranje na grafičkom polju ponovo došlo u prvi plan. Tokom razvijanja Morrowinda, Bethesda je utrostručila broj radnika, da bi savršeno obojila svoj novo-stvoreni svijet. Njihovim riječima, "Znali smo da moramo premašiti vizuelnu dekoraciju ostalih igara na tržištu, i za cilj smo postavili da The Elder Scrolls vratimo na vrh što se tiče inovacija u igri."[4] Serija Elder Scrolls naglašava slobodu. Riječima Bethesdinih Proročanstava Morrowinda, "Iskusite je onako kako želite."[5]

Velike ambicije serije su neke od novinara dovele u prividnu poziciju obuzdanog skepticizma prije izlaska svake nove igre, ne vjerujući u Bethesdinu mogućnost da savlada prepreke. Bilo da je ovo bio trik za privlačenje interesa čitača, ili stvarni stav novinarskih članaka, takva osjećanja ispare pri kraju svake tople recenzije koju igra iz serije dobije.[6]

Ova mehanika ne postoji kod većine RPG-ova, gdje su jedino mjerilo napretka lika iskustveni bodovi, i podizanje nivoa povlači poboljšanje vještina.

[уреди] O The Elder Scrollsima

Sami The Elder Scrollsi (Spisi Mudraca) su ono što igrača motivira u seriji. Za ove spise se priča da su spisi proročanstva i prošlosti. Većina događaja u seriji su inspirisani sa strane onih koji su pročitali jedan (ili više) Spis Mudraca. U TES priči, potrebna je moćna magija da se Spis pročita, i prevodi nikad nisu konačni. Oni se više koriste kao prekompleksni i zapetljani špilovi Tarota. Čitalac ih "postavlja" u određeno vrijeme i mjesto putem mističnog rituala, i zatim prevodi simbologiju i ikonografiju koja se pojavljuje na uobičajeno praznom papiru. Navodi se da pretjerano čitanje Spisa Mudraca izaziva književno slijepilo. U Oblivionu postoji sekta monaha, poznata kao Blind Moth monasi, koji su svoje živote posvetili čitanju i prevođenju Spisa. Napredniji monasi koji su zapravo čitali spise nose poveze preko očiju cijelo vrijeme kada se ne bave Spisima Mudraca, i naređeno im je da oči koriste samo za ovu svrhu. Umirovljeni Blind Moth monasi su potpuno slijepi i nastavljaju da nose poveze, vjerovatno radi potreba obreda. Ponekada, ipak, univerzalno važne osobe, ili osobe koje su tema proročanstva su mogle da vide zapise na Spisima, bez izvođenja potrebnih rituala.

U Oblivionu, sami Spisi Mudraca su tema završne misije Thieves Guilda, "The Ultimate Heist". Igraču je zadano da ukrade Spis Mudraca iz Imperial Palacea, koji se nalazi u Imperial Cityju, u Cyrodiilu. Iako igrač može dodati spis u svoj inventar, i rečeno mu je da sadrži proročanstvo, ne može ga pročitati: spis se pojavljuje kao nepovezana tabela nejasno predstavljajući mapu zvijezda.

Gray Fox (Siva Lisica) upotrebljava spis da ukloni negativne učinke na njegovom Gray Cowlu (Siva Kapuljača), što mu omogućuje da živi onako kako prije nije mogao. Moć Spisa Mudraca je tako velika da je prokletstvo Sive Kapuljače u potpunosti izbrisano iz prošlosti skroz do prvog (smrtničkog) vlasnika kapuljače. Kada je prokletstvo uklonjeno, samo se igrač i prethodna Siva Lisica sjećaju sada nepostojećeg prokletstva Sive Kapuljače. Sudbina ukradenog spisa, kada se preda Sivoj Lisici, ostaje nepoznata.

[уреди] Bilješke

  1. ^ Rose, Alan (Nov. 3, 2006). Neverwinter Nights 2, Metareview. Joystiq.
  2. ^ Arena, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Deseta Godišnjica. Bethesda Softworks (2004).
  3. ^ (1996) Bethesda Softworks Daggerfall priručnik Bethesda Softworks, 1-2.
  4. ^ Morrowind, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Deseta Godišnjica. Bethesda Softworks (2004).
  5. ^ Into to Morrowind. Uvodi u igre. Bethesda Softworks. The Imperial Library (2002).
  6. ^ Klett, Steve (jul 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, str. 76-7.

Varney, Allen (jun 2005). The Escapist on Greg Gorden. The Escapist.

[уреди] Spoljašnje veze

[уреди] Veze službenih sajtova

[уреди] Fan sajtovi