# البرمجيات

### من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة

لقد اقترح نقل ودمج محتويات هذه المقالة في المعلومات تحت عنوان برمجيات. (ناقش)

ان الحاسوب عبارة عن جهاز يستطيع القيام بعدد محدود من العمليات يمكن تركيب عدد كبير من المهام المعقدة ونعلم ان الحاسوب يتكون من عنصرين رئيسين:

1.المكونات المادية :وهي المعدات التي يتكون منها الحاسوب مثل :الشاشة والقرص الصلب ولوحة المفاتيح والفأرة

2.المكونات البرمجية :وهي مجموعة البرامج المحملة على الجهاز مثل :أنظمة التشغيل وأنظمة معالجة المعلومات وهذه البرامج قام بكتابتها مبرمجون بلغات يستطيع الحاسوب التعامل معها .

                   'البرمجة :'

عملية تغذية الحاسوب بالخطوات الدقيقة والتفصيلية التي توصلنا إلى حل مسألة معينه.ولكن هذا لا يتم باستخدام اللغة التي يتحدث بها الإنسان بل يجب استعمال لغة خاصة يستطيع الحاسوب فهمها وتنفيذ أوامرها.

تكون البرمجة مفيدة في الحالات التي تعرف فيها بالضبط كيف تحل مسألة ما ، حتى وان كان الوصول إلى حلها عملية طويلة ومملة .

استخدام الحاسوب مفيد بحيث يقوم بخطوات الحل التفصيلية التي زود بها فينجز لنا الحل بسرعة فائقة ودقة كبيره.

                      لغات البرمجة

صمم العلماء لغات تسمى لغات البرمجة :يمكن استخدامها لإيصال الأوامر للحاسوب وتقسم هذه اللغات إلى قسمين رئيسين:

1.لغات دنيا (Low Level Languages)

2.لغات عليا (High Level Languages)

                     اللغات الدنيا (المستوى المنخفض)

1.لغة الآلة(machine languages)

في هذه اللغة تكون الأوامر على شكل مجموعة من الأرقام الثنائية (الصفر والواحد )التي يمكن للحاسوب تنفيذها مباشرة ويصعب على الإنسان فهمها وتذكرها مما يجعل البرمجة بها عملية صعبه

2. لغة التجميع(Assembly Language)

نظرا لصعوبة لغة الآلة بدا العلماء باستخدام مقاطع من الأحرف الأبجدية ذات دلالة بدلا من الأرقام في البرمجة.

                      اللغات العليا(المستوى العالي)

لغات يسهل التعامل معها لقربها من لغة الإنسان تختصر خطوات البرمجة فتسهل مهمة المبرمج فيما يلي بعض لغات البرمجة ضمن الفئة العليا:

1.لغة الفورتران(FORTRAN)

2.لغة باسكال(PASCAL)

3.لغة جافا(JAVA)

4.لغة فيجول بيسك(Visual Basic)

5.لغة كوبول(COBOL)

6.لغة سي(C/c++)

7.لغة بيسك(BASIC)

                      خطوات حل مسألة باستخدام الحاسوب

1.تعريف المسألة :

بتحليل النتائج المطلوبة ومراجعة البيانات المتوفرة وتحديد خطوات معالجة البيانات للوصول إلى الحل النهائي إن نتيجة هذه الخطوة هو ما يسمى بالخوارزمية (Algorithm)

2.تصميم الانسياب المنطقي للحل:

هنالك عدة طرق يمكن استخدامها لتمثيل خوارزمية الحل,من أهمها طريقة المخطط الانسيابي (Flowchart)

3.ترجمة الخوارزمية إلى لغات البرمجة (ترميزها):

وتدعى نتيجة هذه الخطوة بالبرنامج (Program)

4.ترجمة البرنامج إلى لغة الآلة في الحاسوب :

باستخدام المترجمات (compilers)

5.'التأكد من عمل البرنامج بالشكل الصحيح:'

وذلك بدراسة نتائج البرنامج على عينة من البيانات المختارة لتعديله في اكتشاف أخطاء

                                     الخوارزمية

إن كلمة الخوارزمية (Algorithm)نسبة إلى عالم الرياضيات المشهور أبي جعفر محمد بن موسى الخوارزمي وقد كان لهذا العالم فضل كبير في وضع أسس حل المسائل الرياضية على شكل خطوات متسلسلة تؤدي إلى حل المسألة

الخوارزمية :مجموعة من الخطوات الدقيقة و التفصيلية تأخذ بعين الاعتبار كل الشروط والاحتمالات التي تلزم لحل مسألة .

      المخطط الانسيابي (Flowchart)

هو طريقة وصف تصويرية ،للتعبير عن الخوارزميات ،تمهيدا لبرمجتها بلغة يفهمها الحاسوب . يتكون المخطط الانسيابي من أشكال هندسية يرمز كل منها لإحدى وظائف معالجة البيانات في الحاسوب وتربط هذه الأشكال الهندسية ببعضها مع بعض بخطوط ذات أسهم تدل على اتجاه متابعة الحل وتتم كتابة خطوات الحل داخل الأشكال الهندسية بشكل مختصر.

تم الاسترجاع من "http://ar.wikipedia.org../../../%D8%A7/%D9%84/%D8%A8/%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B1%D9%85%D8%AC%D9%8A%D8%A7%D8%AA.html"

تصنيف الصفحة: صفحات للدمج

##### Views

- مقالة
- نقاش
- النسخة الحالية

##### الموسوعة

- الصفحة الرئيسية
- الأحداث الجارية
- أحدث التغييرات الأساسية

##### تصفح

- المواضيع
- أبجدي
- بوابات

##### المشاركة والمساعدة

- اتصل بنا
- بوابة المجتمع
- مساعدة
- الميدان
- التبرعات

##### ابحث