# A sakkjátszmák lejegyzése

### A Wikipédiából, a szabad lexikonból.

A sakkjátszmák lejegyzése a sakk nevű táblajáték egyes játszmáinak a rögzítését jelenti. A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az ún. játszmalapra. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.

## [szerkesztés] Figurák

A figurák betűjele a következő:

  K: király
  V: vezér
  B: bástya
  F: futó
  H: huszár
  A gyalognak nincs jele.

## [szerkesztés] Lépések

A lépések lejegyzésénél először a báb betűjelét írjuk le, majd az érkezési mező koordinátáit. Gyaloglépésnél csak az érkezési mezőt tüntetjük fel. Pl.:

  Kh7 – király lép h7-re
  Ve8 – vezér lép e8-ra
  Bd4 – bástya lép d4-re
  Fc2 – futó lép c2-re
  Hf3 – huszár lép f3-ra
  e4 – gyalog lép e4-re

A gyalog átváltozásnál a célmező után, azzal egybeírva szerepeltetjük az új figura jelét. Pl.:

  b8V – gyalog lép b8-ra, és átváltozik vezérré
  f1H – gyalog lép f8-ra, és átváltozik huszárrá

Az ütést a figura jele után egy x jellel jelöljük. Pl.:

  Fxb1 – futó üti a b1-en álló figurát
  Kxg5 – király üti a g5-ön álló figurát

Ha a gyalog üt, az x elé azon vonal betűjelét írjuk, amelyről kiindulva az ütés történt. Pl.:

  hxg5 - gyalog üti a h vonalról a g5-ön álló figurát
  dxe6 - gyalog üti a d vonalról az e6-on álló figurát

Rövidített lejegyzésnél nem x jelet használunk az ütésre, hanem a célmező utáni kettőspontot. Pl.:

  Fb1: – futó üti a b1-en álló figurát
  Kg5: – király üti a g5-ön álló figurát

Ha gyalog üt, csak az indulási és érkezési vonalat jelöljük – már amennyiben a konkrét helyzet egyértelmű.

  hg: – gyalog üti a h vonalról a g vonal valamelyik mezőjén álló figurát.

### [szerkesztés] Teljes lejegyzés

Szokás úgy is játszmát lejegyezni, hogy nemcsak az érkezési, hanem az indulási mezőt is jelzik, egymástól kötőjellel elválasztva (hosszú játszmajegyzés). Pl.:

  Hb1-c3

Ez azonban az esetek túlnyomó többségében felesleges. Ha azonban egy figurafajtából több is léphet ugyanarra a helyre, a figura betűjele után mindenképpen fel kell tüntetnünk a kiindulási mezőt is, illetve legalább vonalának betű- vagy sorának számjelét. Pl.:

  Hce5 – A c vonalon álló huszár lép e5-re. Ha van egy huszár c6-on, egy másik pedig g4-en, mindkettő mehetne e5-re, ezért nem elég a He5 jelzés.
  B8d7 – A 8. soron álló bástya lép d7-re. Ha van egy bástya d2-n, egy másik pedig d8-on, mindkettő mehetne d7-re, ezért nem elég a Bd7 jelzés, de nem megfelelő a Bdd7 sem.

#### [szerkesztés] További példák

  Bcc5 – a c vonal valamelyik mezőjén álló bástya lép c5-re
  hxg3 – a h vonalon álló gyalog (nem pedig az f vonalon álló) üti a g3-on álló figurát
  Hdxf4 – a d vonalon álló huszár leüti az f4-en álló figurát
  dc5: – gyalog üti a d vonalról (nem pedig a b vonalról) a c5-ön álló álló figurát

### [szerkesztés] Sakk és matt

Sakkadás esetén a lépés végére + jelet teszünk. Pl.:

  Hg5+
  g6+
  Hfxg4+
  bc8:B+ – a b7 gyalog leüti a c8-on álló figurát, bástyává változik, és ezzel sakkot ad

A mattadó lépés végére # jelet teszünk. Pl.:

  Vd1#
  Fxe2#
  hg:#
  f8V# – gyalog lép f8-ra, átváltozik vezérré, és ezzel mattot ad

### [szerkesztés] Sáncolás

  0–0 – rövidsánc
  0–0–0 – hosszúsánc

## [szerkesztés] Játszmalap

A lépések sorrendje a játszmalapon adott: minden lépés új, számozott sorba kerül. Ha más körülmények között akarunk feltüntetni egy sakkjátszmát, a lépés előtt föl kell tüntetnünk annak sorszámát is. A sorszám mindig egy lépéspárra vonatkozik; a sorszám után következik világos lépése, majd ettől gondolatjellel (esetleg csupán szóközzel) elválasztva sötét válaszlépse. Példa egy játszmakezdetre:

  1. e4–c5, 2. Hf3–d6, 3. d4–cd:, 4. Hd4:–e6 stb.

## [szerkesztés] Elemzés

A sakkjátéknak nagyon gazdag irodalma van. Ennek jelentős részét a múltban lejátszott játszmák dokumentációja, ill. azok elemzése teszi ki. A játékelemzés szokásos jelzései a következők:

  ! – jó lépés
  !! – nyerő lépés
  ? – rossz lépés
  ?? – vesztő lépés
  !? – jónak ígérkező, szokatlan lépés
  ?! – bizonytalan kimenetelű, szokatlan lépés
  += – világos kicsit jobban áll
  =+ – sötét kicsit jobban áll
  +– – világos nyerésre áll
  –+ – sötét nyerésre áll
  1:0 – világos nyert
  0:1 – sötét nyert
  1/2–1/2 – döntetlen

## [szerkesztés] A figurák rövidítése különböző nyelveken

Nyelv | Király | Vezér | Bástya | Futó | Huszár
--- | --- | --- | --- | --- | ---
Angol | K | Q | R | B | N (Kt)
Arab | م | ف | ر | فل | حص
Cseh | K | D | V | S | J
Dán | K | D | T | L | S
Eszperantó | R | D | T | K | Ĉ
Észt | K | L | V | O | R
Finn | K | D | T | L | R
Francia | R | D | T | F | C
Görög | Ρ | Β | Π | Α | Ι
Holland | K | D | T | L | P
Ido | R | D | T | E | K
Indonéz | R | M | B | G | K
Izland | K | D | H | B | R
Lengyel | K | H | W | G | S
Lett | K | D | T | L | Z
Litván | K | V | B | R | Ž
Magyar | K | V | B | F | H
Máltai | R | R | T | I | Ż
Német | K | D | T | L | S
Norvég | K | D | T | L | S
Olasz | R | D | T | A | C
Orosz | Кр | Ф | Л | С | К
Portugál | R | D | T | B | C
Román | R | D | T | N | C
Spanyol | R | D | T | A | C
Svéd | K | D | T | L | S
Szlovén | K | D | T | L | S
Török | Ş | V | K | F | A

A lap eredeti címe "http://hu.wikipedia.org../../../a/_/s/A_sakkj%C3%A1tszm%C3%A1k_lejegyz%C3%A9se.html"

Kategóriák: Sakk | Szellemi játékok

##### Views

- Szócikk
- Vitalap
- Aktuális változat

##### Keresés

##### Más nyelveken

- English
- Dansk
- Ελληνικά
- Español
- Esperanto
- Français
- Italiano
- Polski
- Português
- Slovenščina