Magus
A Wikipédiából, a szabad lexikonból.
A M.A.G.U.S. egy mozaikszó (továbbiakban MAGUS), mely a Miracle Adeptia Guns Urrus Sorrate kifejezést takarja. A MAGUS egy magyar szerepjáték, mely 1994-ben jelent meg, azóta már sok szerepjátékos szívét hódította meg.
A MAGUS egy kitalált világon - Satralis bolygóján, többnyire Ynev kontinensén - játszódik, kitalált hősökkel, akik kalandozóknak nevezik magukat. Ezek a hősök mitikus kalandokban vesznek részt, hősi tetteket visznek véghez.
A legtöbben a „Nagy Zöld” vagy „ETK” (Első Törvénykönyv) alapján játsszák a játékot, mely a 100 oldalú dobókockára (k100) épül, de számos kiegészítő is megjelent már. Nemrégiben egy újabb kiadás, az úgynevezett „d20” (=k20; 20 oldalú dobókocka) is megjelent, mely kisebb sikert aratott, mint az előző kiadások.
Egy játék során a játékosok leülnek egy asztalhoz, szabálykönyveikkel, és az azok alapján elkészített karakterekkel. Közülük egy ember (általában tapasztaltabb a többieknél, aki jól ismeri a világot és a rendszert a mesélő (továbbiakban KM -kalandmester), akinek az a feladata, hogy többiek -a játékosok- elé (továbbiakban JK - játékos karakter) tárja a világot. Mindenkit és mindent ő ír le, ő személyesít meg a világon, a játékosokat kivéve. Ő gyakorlatilag a játékosok szeme és füle, minden érzékszerve. Amit ő mond, azzal a játékosok nem szállhatnak vitába, akármilyen furcsának is találják. A MAGUSt lehetőség van Live (élő szerepjáték) szerint is játszani, ekkor a rendszert egyszerűsítve a játékosok maguk is beöltöznek, és ők formálják saját képességeikhez mérten a karaktereket. Ez kevésbé elterjedt és kevésbé kedvelt formája a játéknak, egyszerűbb az asztali módszer.
Ahhoz, hogy valaki játszhasson nincs többre szüksége, mint egy szabálykönyvre (bár ebből egy ilyen „party”-nál egy is elég, közösen is lehet használni), a megalkotott karakterre (vagy mesélő esetén a kalandmodulra - papírokra, melyeken lejegyezte a játék során felbukkanó eseményeket, nem játékos karaktereket, stb.) , néhány dobókockára (k6-d6 - hatoldalú kocka, k10-d10 - tízoldalú kocka, általában ez a kettő is elegendő) , egy kis üdítőre és valami harapnivalóra, és kezdődhet is a játék.
Tartalomjegyzék |
[szerkesztés] A MAGUS karakterei
A MAGUSban sokféle karakterrel játszhat a játékos, ezek megalkotásának legfőbb szempontjai a következők:
- Kaszt
- Faj
- Jellem
- Származás
- És a többi, kevésbé fontos tényező
[szerkesztés] Kasztok
A Magus világán léteznek úgynevezett kalandozó-kasztok, minden játékos karakter besorolható egybe ezek közül. Őt főkasztot, és összesen tizennégy alkasztot különböztetünk meg az Első Törvénykönyv alapján, de a kiegészítőkben ez a szám bővült. Az Első Törvénykönyv kasztjai
- Harcos főkaszt
- Harcos - egyszerű harcos, szabad és erős.
- Gladiátor - a legerősebb harcos, azonban kevésbé intelligens, és nem is teljesen szabad.
- Fejvadász - erős harcos, jó lopakodó, különleges képességekkel, de eléggé kötött klánja, származása, képzettsége miatt.
- Lovag - súlyos vértezetekben járó, erős harcos, aki valamilyen háttérben meghúzódó eszme követője.
- Amazon-(emrelin)- szabad női harcos,gyűlöli a férfiakat
- Barbár-erős nem éppen intelligens férfi harcos, gyűlöli a mágia és pszihasználókat
- Bajvívó-nemesi származású,élet örömeit nem megvető, színpadias megjelenést kedvelő harcos
- Szerencsevadász főkaszt
- Tolvaj - lop, csal, hazudik, ez a munkája, és az élete is.
- Bárd - kobzos, vándorló dalnok, aki elcsábítja a nőket, de ha szükséges, lop, hazudozik is.
- Pap főkaszt
- Pap - valamely Isten elhivatott papja.
- Paplovag - valamely Isten elhivatott paplovagja, kisebb hatalma van a mágiában, de jóval erősebb harcos, mint a pap.
- Harcművész főkaszt
- Harcművész - különleges képességeket és képzettségeket használó, puszta kézzel harcoló harcos.
- Kardművész - egy kardpárral harcoló, lovagias, különleges képességeket és képzettségeket használó harcos.
- Varázshasználó főkaszt
- Boszorkány - a férfiak rabul ejtője, az intrikák szövője ő. Mindig nő.
- Boszorkánymester - a villámok, az átkok, rontások, mérgek mestere ő. Mindig férfi.
- Tűzvarázsló - A tűz manipulálásának és teremtésének nagymesterei.
- Varázsló - Különleges világszemléletű, nagyon erős mágiával rendelkező varázshasználók, gyenge fizikummal.
[szerkesztés] A Fajok
A MAGUS világán számos humanoid fajjal játszhat a játékos, de bizonyos fajok nem lehetnek akármilyen kasztúak. Egy elf nő például nem lehet boszorkány. A kiegészítők több fajt is játszhatóvá tesznek, de most csak az ETK-ban szereplőkről esik szó Az Első Törvénykönyv fajai
- Ember - módosítók nélküli faj, bármilyen kasztú lehet
- Elf - kecses, erdőlakó népek, jó íjászok, de gyengébb fizikumúak
- Félelf - Elf és Ember keveredéséből létrejött, önmagával meghasonlott, jó képességű, de zavaros elméjű faj.
- Udvari Ork - Az orkokhoz hasonlóan rendkívül erős, de mágikus eredete folytán azoknál sokkal kifinomultabb, nemesített vadork, akit a legtöbben megvetnek, pedig nem is oly megvetésre méltó.
- Törpe - Apró, de izmos faj, állóképességük és makacsságuk határtalan. A kőfaragás és a kovácsolás nagymesterei ők.
[szerkesztés] Jellem
Minden karakternek van jelleme, melyet négy nagyobb vonás -és számos kisebb- közül választhat ki. Ezek a vonások:
- Élet
- Halál
- Rend
- Káosz
Természetesen vegyítheti is őket, de ellentétpárok nem szerepelhetnek együtt, így tehát egy vagy két részből fog állni a jellem, mint pl. Halál, vagy Rend, Élet. Eldöntheti, mi szerepeljen első helyen, és legyen-e második, és a jellemvonásokkal járó megkötések, elvek a karakterére érvényessé válnak.
[szerkesztés] A Származás
Mindenki megszületik valahol... A származás sok információt adhat az egyén külsejéről (pl egy északi ([pl. erv]), vagy egy déli ([pl. pyarroni]) ember között külsőségekben is sok a különbség. Nem-ember fajoknál ez általában egyértelmű, mert megvannak azok a területek, ahol az adott faj él.
[szerkesztés] Többi tényező
Számos egyéb tényező befolyásolja a karaktert, ilyenek a főértékek (melyek kasztonként és fajonként változnak, de minden esetben a szerencsén múlnak), a vallás, az anyagi háttér, vagy például a kapcsolatok. Az ún. Életút-játék során a karakterek igen összetettek és bonyolultak, akár több tíz -vagy esetleg több száz- oldalas előtörténetük, leírásuk, tulajdonságaik, kapcsolataik lehetnek, de játékra alkotott karakterek esetén is általában 2-8 oldalon vannak leírva.
[szerkesztés] A MAGUS világa
A magus Yneven játszódik, egy kitalált kontinensen, Satralis bolygóján. Két másik kontinens, Calowyn és Anvaria is helyet kap ezen a bolygón, de ezekre a földekre igen ritkán téved kalandor. Satralis bolgyójának két holdja - egy vörös és egy kék holdja - van. A vörös hold éjközép előtt, a kék hold éjközép után bukkan fel az égen. Satralis bolygója 20 óra alatt fordul körbe teljesen, ezért 20 órából áll egy nap. Számos ország kap helyet Ynev kontinensén, melyek mind-mind különlegesek a maguk nevében. A kontinens hatalmas, több, mint egymillió négyzetkilométeren terül el, számos tenger és öböl osztja szét, hegységek és hegységrendszerek húzódnak szerte Yneven. Északot és Délt a Sheral-hegység választja el, melyen gyalogszerrel, vagy lovon -egyszóval mágia nélkül- gyakorlatilag lehetetlen átjutni. Azonban megkerülhető, keletről a fahéjút, egy nagyon régi kereskedelmi út, nyugatról pedig a városok városa, Erion, az egész földrész legnagyobb, közel tizennyolcmillió lakosú (elővárosaival és kalandozókkal együtt) városa.
[szerkesztés] Regények a MAGUS világán
A MAGUS világán sok regény íródott, melyek teljesen hűek a kitalált világhoz. Általában hősök vagy szörnyetegek útját kísérik végig. Az írók a a 90' években divatos 'külföldi' álneveken írtak, de valójában ízig vérig magyar szerzőkről van szó.
- Nagyobb, nevesebb szerzők:
- Wayne Chapman
- Raoul Renier (alias Kornya Zsolt)
- Jan van den Boomen
- Alan O'Connor
- John J. Sherwood
A regényekről bővebben olvashatsz itt.
[szerkesztés] Mit kell tennem, ha játszani szeretnék?
Ha kedvet kaptál a játékhoz, keress fel egy szerepjátékos közösséget az interneten, vagy az országban, mára már elég sok ilyen található. A közösségek általában befogadóak, így valószínűleg te is helyet kaphatsz egy-egy csapatban. Elmehetsz szerepjáték klubokba is, ahol szintén találhatsz csapatot magadnak. Szerezd be azokat a könyveket, amikről úgy gondolod, szükségesek lesznek, karakterlapot -hogy majd elkészíthesd a kívánt karaktert- , és dobókockákat...
[szerkesztés] Hogyan játsszak?
Mindig tisztességesen, a szabályokat betartva. Valószínűleg senki nem fogja ellenőrizni, hogy csaltál-e, de ha egyszer rajtakapnak, bizony rossz szemmel fognak rád nézni. Mint a nevéből is látszik, ez egy játék, ezért ne rontsd el azzal, hogy csalsz. A szabályrendszer nem véletlenül olyan, amilyen, csalás nélkül is meg lehet oldani a szituációkat, legfeljebb kicsit több gondolkodást igényel. A játékban elhangzottakat soha ne vidd át a való életbe, és fordítva is legyen így. Tehát ha te tudod, hogy Erionnak nyolc negyede van, attól még a karaktered nem biztos, hogy tudja, ha mondjuk messze északról érkezett, és sosem olvasott még róla (ezt nevezzük ún. Játékon felüli játéknak). És ha a játékban egyik játékostársad törpe harcosa makacs, mint egy öszvér, és semmiképp nem akar veletek tartani a földekre, hanem inkább még két sört iszik, az nem azt jelenti, hogy ő is valójában ilyen. Attól, hogy a játékban össze is vesztek, a való életben ez ne történjen meg!
[szerkesztés] A M.A.G.U.S. 2006-ban
A MAGUS szerepjátékot 2005-ben a Tuan Kiadó vásárolta meg. Azóta nyolc regény látott napvilágot:
Eric van Dien: Godorai őrjárat
Alan ’O Connor: Aquir gyűrű
Alan ’O Connor: Csillagvető
John J. Sheerwood: Abbitkirálynő
Wayne Chapman: Csepp és tenger (újrakiadás)
Ian Russel – Harold Barouche: Ranagol áldásával
Wayne Chapman: Keleti szél II.
Wayne Chapman: Keleti szél I. (újrakiadás)
[szerkesztés] A M.A.G.U.S. versenyek
A Tuan Kiadó 2006. novemberében elindította első hivatalos versenysorozatát, a Kalandozók Karneválját
[szerkesztés] Külső hivatkozások
A MAGUS-sal foglalkozó nagyobb oldalak:
A MAGUS hivatalos kiadója
kalandozok.hu
magus.rpg.hu
szürkecsuklyás testvériség


Based on work by