קסם (מבוכים ודרקונים)
מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
| מבוכים ודרקונים | |
| מקצועות בסיסיים: | |
| אביר קודש | אשף |
| ברברי | דרואיד |
| טרובדור | כהן |
| לוחם | מכשף |
| נוכל | נזיר |
| סייר | |
| ערכים הקשורים למשחק: | |
| קסם | ציוד |
| מיומנות | כישרון |
| מהלך הקרב | |
קסם במבוכים ודרקונים (מו"ד) הוא שימוש בכוחות על טבעיים על מנת לחולל "נסים" לפי רצונו של המפעיל. כוח הקסם במו"ד הוא רחב ומגוון, וכולל לחשים והשפעות קסומות שונות, החל מריפוי מיידי של פצעים והשבת המתים לתחייה, ועד ליצירת כדורי-אש וזימון שדים.
ישנם עולמות-מערכה שונים והרבה חוקים אפשריים במו"ד בנוגע לקסם, דרך פעולתו והשימוש בו. נכון לעכשיו, רוב המידע המובא במאמר זה הוא כללי ונכון לגבי כל שיטות-המשחק של מו"ד; שאר המידע הוא לפי שיטת הקסם הסטנדרטית של מבוכים ודרקונים גרסה 3 ו-3.5, כפי שהיא מתוארת בספר החוקים לשחקן ו-המדריך לשליט המבוך.
הקסם מופיע במגוון רחב של צורות והשפעות. העיקריות שבהן מפורטות להלן:
- לחשים - קסם המוטל על ידי מכשף,אשף או דמות אחרת המסוגלת להטיל קסמים. הלחש מוטל באמצעות אמירת טקסט מסוים, ביצוע מחוות בידיים ו/או שימוש באמצעים חומריים. השפעת הלחש היא מוגדרת מראש ותלויה גם בכוחו של המטיל (למשל, הלחש טיהור מזון ומשקה מספר החוקים לשחקן מאפשר לקוסם רב-עוצמה לטהר כמות גדולה יותר של אוכל ומים, מאשר קוסם בעל דרגה נמוכה). יש לחשים המאפשרים למטיל לשלוט ולכוונן את הפרמטרים של הלחש או לשלוט על תוצר הלחש באופן פעיל למשך זמן מסוים (למשל: ישנם קסמים המאפשרים למטיל לשנות את מזג האוויר לאורך זמן, או לקבל שליטה מלאה על מוחו של אדם למשך זמן מסוים). במשחק מבוכים ודרקונים, גם כהנים מסוגלים להטיל לחשים, אך מקורם הוא אלוהי (האל מטיל את הקסם כהענות לתפילות הכהן) ולא קסום (במובן הרגיל של המילה).
- חפצים קסומים - ישנם חפצים שהוכנו על ידי קוסמים ושהקסם אצור בתוכם, ובאמצעות הדרכים הנכונות ניתן להפעילו (או, לחלופין, הוא פועל תמיד ובאופן קבוע). חלק מהקסמים האצורים בחפץ משפרים את יכולותיו, למשל: חרב קסומה מגבירה את סיכויי הפגיעה, וכאשר היא פוגעת היא גורמת יותר נזק; שריון קסום עמיד יותר לנזקים ואף יכול לבלום התקפות לא טבעיות כגון אש או קסמים המוטלים כנגד לובשו. חלק מהחפצים הקסומים מתכלים, כגון שיקויים או בדידי קסם. להלן תיאור של מספר סוגים כלליים של חפצי קסם:
- מגילות קסם: על המגילה עצמה כתוב הלחש, ורק קוסמים או כהנים (תלוי במגילה) יכולים לקרוא בה. על מנת להטיל את הלחש יש לקרוא את המגילה בקול רם, ובתום ההטלה המגילה משמידה את עצמה. קוסם יכול לנסות להעתיק את הלחש שעל המגילה אל ספר הלחשים שלו, על מנת שיוכל לשננו בעתיד מהספר (הספר איננו מתכלה), אך ברגע שמסתיים התהליך המגילה משמידה את עצמה.
- שיקויים: הקסם מופעל בעת שתיית השיקוי. ברוב השיקויים הקסם פועל רק אם שותים את כל הבקבוק, ולרוב קשה לדעת מהי השפעת השיקוי לפני שתייתו. השיקויים הנפוצים ביותר הם שיקויי ריפוי ושיקויי רעל.
- כלי נשק קסום: לרוב, אלו הם כלי נשק שכושפו כך שסיכויי-הפגיעה איתם גדולים יותר והם גורמים נזק רב יותר. במקום זאת (או בנוסף), לנשק קסום יכולות להיות מספר תכונות מיוחדות, כגון: הנשק מפיץ אור, הוא חזק במיוחד כנגד אויבים מסוימים, הוא גורם למחזיק לנוע במהירות גבוהה במיוחד וכו'.
- כלי נשק מקולל: קללה של כלי נשק עלולה להתבטא במספר דרכים: ראשית, ייתכן שקסמו של הנשק יגרום לחסרונות במקום ייתרונות, למשל - במקום להעצים את הנזק וסיכויי הפגיעה, הנשק מפחית אותם, או שבמקום להמהיר את המשתמש הוא מאט אותו. כמו-כן, ייתכן שלנשק יהיו גם יתרונות וגם חסרונות, למשל - הנשק חזק במיוחד אבל המשתמש אינו יכול לשלוט בו בצורה מלאה, או שהמשתמש נעשה אובססיבי לנשק זה, משתמש רק בו ולא נותן לאף אחד אחר להתקרב אליו.
- ישנו מגוון עצום של כלים קסומים נוספים, הכוללים מרבדים מעופפים, כדורי בדולח, טבעות-קסם, גלימות, כתרים, קמיעות וכו'. כמו בכל דבר אחר במבוכים-ודרקונים, האפשרויות מוגבלות רק על ידי הדמיון של השחקנים ושל שליט המבוך.
- יצורים קסומים - אלה הם יצורים הקסומים מטבעם, ובדרך כלל זוכים ליכולת טבעית להטיל לחשים. קבוצה זו כוללת חדי-קרן, חיות-תעתוק (Displacer Beast - יצורים שתמיד מוקפים באשליה קסומה הגורמת להם להראות כאילו הם נמצאים במרחק של כמטר ממקומם האמיתי), וכמובן - דרקונים (המסוגלים, למשל, לירוק אש ולהטיל קסמים).
במבוכים ודרקונים, הקסם הוא כלי מאוד שימושי כדי להתגבר על מכשולים ולפתור בעיות. יש קסמים, לחשים וקללות שנועדו לפצוע אחרים (כגון קליע קסם או כדור אש) ויש לחשים אחרים אשר נוצרו להגן או ליצור אשליות. את הלחשים החזקים ביותר מבצעים בדרך-כלל מכשפים ואשפים. גם כהנים, סיירים, דרואידים, ואבירי-קודש (פלאדינים) משתמשים בקסם, אך אצלם מקור הקסם הוא רצונה של יישות אלוהית, והוא שונה במהותו מהקסם של המכשפים.
במבוכים ודרקונים, כדי להפוך למכשף נדרש פרק זמן ארוך של לימוד ואימון, וכן שינון של אינספור ספרי לחשים - דבר שאינו מותיר ללומד זמן להתאמן בשימוש בנשק כבד. כדי להטיל לחשים במבוכים ודרקונים, הדמות המטילה צריכה להיות בעלת תבונה, חכמה או כריזמה רבה (לפי סוג מקצוע-הקסם), ובשביל לההפך למכשף צריך מורה מתאים. כמו כן, חוקי המשחק מבוכים-ודרקונים מטילים מגבלות מסוימות על הטלת הקסמים, וזאת על מנת לאזן את המשחק.
גם אלו שאינם יכולים להטיל קסמים מסוגלים (לרוב) להשתמש בחפצים קסומים, אשר לרוב אינם דורשים הכשרה מיוחדות, אם כי לפעמים ישנו מנגנון הפעלה מיוחד או מילת פקודה שיש להגיד כדי להפעיל את הקסם בכלי. ישנם גם כלים שההשפעה הקסומה שלהם פועלת כל הזמן, או שיקויים שכל שיש לעשות כדי להפעילם הוא לשתות אותם; ישנם חומרים קסומים שיש למרוח על חפצים כדי להפעיל את ההשפעה הקסומה של החומר על החפץ (כגון מריחת רעל על להב של חרב), וישנם כלי-נשק קסומים שהקסם שלהם פועל כל הזמן, והשפעתו היא בדרך-כלל שיפור סיכויי-הפגיעה והנזק של הנשק (במבוכים ודרקונים, רמת השיפור מסומנת ב + ואחריו מספר, למשל: חרב +2. התוספת המספרית אומרת לשליט המבוך איזה תוספת עליו להעניק לגלגול הקוביה שקובע האם יש פגיעה או לא). מכשף או אשף ברמה גבוהה יכולים ליצור חפצי קסם שתוכננו על ידם. תהליך זה יקר מאוד, מפרך, דורש הרבה ניסיון וגוזל הרבה זמן.
[עריכה] קריאה נוספת
- ערך זה ושאר הערכים המופיעים בתבנית: מבוכים ודרקונים באים לתת רקע כללי בלבד ומידע אנציקלופדי. על מנת להתמצא בחוקים ראה בספר החוקים לשחקן בהוצאת כוכבי כסף.
הבהרה: ערך זה ושאר הערכים הקשורים במבוכים ודרקונים באים לתת רקע כללי בלבד ומידע אנציקלופדי. על מנת להתמצא בכללים עיינו בספרי החוקים.

