# אנימציה

### מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

יש לך הודעות חדשות (השווה לגרסה הקודמת).
אנימציה של תנועת כדור הארץ

האנימציה היא תחום העוסק בהקניית אשליה של תנועה על גבי מסך. שימוש נרחב באנימציות נעשה בענפי הקולנוע והטלוויזיה ובאתרי אינטרנט.

## [עריכה] פירוש המושג

פירוש המילה "Anima" בלטינית הוא נפש או ה"אני" הפנימי. בעברית נקראת אנימציה בשם הנפשה. המונח הנפשה לא הוטמע בקרב העוסקים במקצוע, ולכן אדם היוצר אנימציה נקרא בדרך כלל אנימטור.

## [עריכה] אנימציה בקולנוע/טלוויזיה

זהו תהליך שבו כל תמונה בסרט מופקת בנפרד, אם באמצעות מחשב, צילום של תמונה מצוירת, או באמצעות צילום סידרת שינויים למודל פיזי. כשכל התמונות מצורפות ביחד, במהירות של לפחות 16 תמונות בשניה, נוצרת אשליה של תנועה רצופה. לפני התפתחות האנימציה הממוחשבת, תהליך זה היה ארוך ומייגע ודרש בדרך כלל צוות של אנשים מיומנים. נהוג לחשוב שבעזרת מחשב התהליך פשוט יותר, אך למעשה תרומתה של האנימציה הממוחשבת היא בעיקר הרחבת התהליך ומתן אפשרויות נוספות לביצועו.

### [עריכה] אנימציה קלאסית

הפקות אנימציה קלאסית מתחילות את דרכן כלוח סיפור (Storyboard) - זהו מעין תסריט המורכב מציורים וטקסט שמזכירים קומיקס. בדרך כלל לפני שציור התמונות לאנימציה עצמה מתחיל, מקליטים את פס הקול (קל יותר להתאים את האנימציה לפס הקול מאשר להיפך וקיום פס הקול מאפשר התייחסות מדוייקת יותר לאירועים). אם התקציב מאפשר, מציירים "Animatic" לפני תחילת ציור האנימציה. "Animatic" הוא לוח סיפור שמסונכרן לפס הקול, מה שעוזר לבמאים ולאנימטורים לתכנן טוב יותר את תהליך ההפקה. לעיתים, בעקבות בעיות שנתגלו בסינכרון, בקצב או באופן ההצגה, יבוצעו שינויים בלוח הסיפור או בפסקול, וייוצר "Animatic" נוסף.

בתהליך ציור האנימציה הקלאסית, כל תמונה מצויירת בנפרד. בדרך כלל יעשה שימוש בתמונות מפתח (Keyframes), אלו תמונות שמצויירות על ידי אנימטור מפתח והן התמונות המרכזיות בסצנה. לדוגמה, בקטע שבו רואים איש קופץ מעל תהום, אנימטור המפתח יצייר את התמונות הבאות: האיש לפני הקפיצה, באמצע הקפיצה, ואחרי הקפיצה. לאחר מכן, אנימטורים אחרים יציירו את התמונות שבין תמונות המפתח. התהליך של ציור התמונות שבין תמונות המפתח נקרא "In-betweening" (או בקיצור "Tweening") ומקור המונח הוא מהמילה בין באנגלית - "Between" הבא לציין כי תמונות אלו באות בין תמונות המפתח.

כאשר יוצרים את האנימציה, מצויירים בנפרד כל דמות או חפץ שאמורים לזוז באותה סצינה על דף שקוף. הדבר מאפשר לבצע שינויים בנפרד בכל דמות וכן עוזר לאנימטור לראות את צורתה ומיקומה של הדמות בתמונה הקודמת וכך לשנות רק מעט את המיקום או את התנועה בתמונה הנוכחית. כמו כן, בדרך כלל כל אנימטור או קבוצה של אנימטורים אחראים על דמות אחת, או על פרט אחד בתמונה כגון: רקע, אפקטים מיוחדים וכו'.

לאחר שכל התמונות מצויירות והרקעים מוכנים מצלמים הכול כך שכל תמונה תהיה פריים אחד. הצילום מתבצע באמצעות מצלמת קולנוע או וידאו רגילה, מלבד זאת שהמצלמה מצלמת פריים אחד בכל פעם ולא באופן רציף.

דוגמה טובה לתהליך צילום סרט אנימציה היא טכניקה הנקראת פיקסילציה (Pixilation) בה בנוסף לחפצים דוממים (Stop Motion Animation) מצלמים גם בני אדם. בתהליך זה מצלמים בכל פריים את הדמות כך שהתנוחה שלה שונה אך במעט מזו בפריים הקודם. באופן זה נוצרת האשלייה שהדמות נעה מתנוחה אחת לשנייה ומתקדמת באופנים שבדרך כלל קשה לקשר עם בני אדם כגון ריחוף או שחייה על הדשא.

דוגמאות לסוג זה של אנימציה: Neighbours, The Wizard of Speed and Time

סרט האנימציה הראשון שהיווה גם סרט קולנוע באורך מלא הינו "שלגיה ושבעת הגמדים" שנוצר על ידי אולפני וולט דיסני.

## [עריכה] אנימציה ממוחשבת

אנימציה ממוחשבת (CGI - computer-generated imagery) היא שם כללי לסוג האנימציה בו משתמשים במערכת ממוחשבת כלשהי לצורך יצירת הדימויים. כיום משתמשים באנימציה ממוחשבת, בנוסף ליצירת סרטים באורך מלא גם בתור כלי מסייע לצורך יצירת אפקטים מיוחדים (SFX -Special Effects) אשר אותם לא ניתן להשיג בצילומים חיים מסיבות תקציביות, מלאכותיות או אחרות (לדוגמה - הסרט פארק היורה בו רובם הגדול של הדינוזאורים נעשה באמצעות טכניקות של אנימציה ממוחשבת, מסיבות ברורות).

באנימציה ממוחשבת קיים מגוון רחב של כלים וטכניקות, אך ניתן לחלק אותה לשני חלקים עיקריים:

### [עריכה] תלת-ממד

אנימציה ממוחשבת תלת ממדית היא זו שבה עיצוב הדימויים נעשה באמצעות תוכנות המדמות מבנה של גופים במרחב תלת ממדי. תהליך יצירת הדימוי הויזואלי כולל יצירת מודל ממוחשב של הגוף אותו רוצים להציג, ותהליך נוסף המכונה Render. בתהליך זה יוצר המחשב (על פי מערכת חוקים סבוכה למדי) תמונה מתוך המודל, באמצעות שימוש בפרמטרים כגון זוית המצלמה, התאורה, מירקם המשטחים ועוד.

דוגמה: צעצוע של סיפור - סרט האנימציה הממוחשבת הראשון באורך מלא בו נעשה שימוש בטכניקות עבודה בתלת ממד. בסרט זה נעשה שימוש ב-117 מחשבים נפרדים (פועלים במקביל) שכללו 294 מעבדים לצורך פעולת ה-Render. פעולה זו ארכה, בחישוב כולל, כ-800,000 שעות (יותר מ-91 שנים).

### [עריכה] דו-ממד

באנימציה ממוחשבת דו ממדית שיטת העבודה דומה יותר לאנימציה קלאסית דו ממדית. כמו באנימציה קלאסית, גם בזו הממוחשבת עובדים באמצעות שכבות המונחות זו על גבי זו כדי ליצור את התוצאה הסופית. בניגוד לאנימציה קלאסית, כאן משתמש האנימטור בחומרים שאינם בהכרח פיזיים, אלא לרוב דיגיטליים. אנימציה קלאסית דו ממדית (נקראת לעיתים Compositing - הרכבת שכבות) משמשת באופן נרחב בתעשיית הסרטים והטלוויזיה. כמעט כל סרט המוצג היום (החל במעברונים קצרים בטלוויזיה וכלה בסרטים באורך מלא) עובר בשלב זה או אחר עיבוד, תוספות ותיקונים במערכת אנימציה דו ממדית ממוחשבת.

דוגמה: (South Park (1997.

## [עריכה] אנימציה באינטרנט

כיום ניתן למצוא באינטרנט הרבה אתרי אנימציה המשתמשים בטכנולוגיה של תוכנה המבוססת וקטורים - מקרומדיה פלאש. הפשטות של התוכנה והאיכות הגבוהה האפשרית של הסרטונים הנוצרים בה יצרו ז'אנר חדש ופופולרי של אנימציה.

דוגמה: הומסטאר ראנר, הפי טרי פריינדס ואף סדרות שיוצרו בפלאש במיוחד לטלוויזיה כמו מוצ'ה לוצ'ה.

## [עריכה] ראו גם

- יוסף באו מראשוני האנימטורים בישראל

## [עריכה] קישורים חיצוניים

- מדריך אנימציה למתחילים

מקור: http://he.wikipedia.org../../../%D7%90/%D7%A0/%D7%99/%D7%90%D7%A0%D7%99%D7%9E%D7%A6%D7%99%D7%94.html

קטגוריות: אנימציה | קולנוע | ז'אנרים בקולנוע | סרטים מצוירים | גרפיקה ממוחשבת | טכניקות אמנותיות

##### Views

- ערך
- שיחה
- גרסה נוכחית

##### קהילה

- שער הקהילה
- עזרה
- דלפק ייעוץ
- מזנון
- יצירת קשר
- ספר אורחים

##### חיפוש

##### שפות אחרות

- English
- Česky
- Deutsch
- Español
- فارسی
- Suomi
- Français
- Galego
- Magyar
- Italiano
- 日本語
- 한국어
- Македонски
- Nederlands
- Polski
- Português
- Русский
- Svenska
- ไทย
- 中文