ממשק משתמש
מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
ממשק משתמש הוא חלקה של מערכת החשוף למשתמש בה, כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש ובין המערכת. "מערכת", בהקשר זה היא תוכנה, מכונה, מכשיר או חפץ כלשהו, שנועדו לשימושו של אדם.
עיצוב ממשק המשתמש הפך בשנים האחרונות לדיסציפלינה עצמאית, שבה עוסקים מומחים מתחומים שונים (פסיכולוגיה, הנדסת אנוש, מחשוב, עיצוב גרפי), ומושקעים בה מאמצים ומשאבים רבים, ומטרתה יצירת ממשק ידידותי למשתמש, כזה שהמשתמש יתפעל אותו בקלות וללא טעויות.
על־פי האקדמיה ללשון העברית, המונח התקין הוא מנשק משתמש, במקומות מסוימים מופיעה הצורה מישק משתמש, ובשנות השמונים היו שהשתמשו במונח פן ביניים (כתרגום מילולי למילה האנגלית), אך הצורה המקובלת בציבור היא ממשק משתמש.
תוכן עניינים |
[עריכה] ממשק משתמש לתוכנה
בעבר, כאשר מהירות המחשבים הייתה נמוכה, נהגו להשתמש בממשק משתמש טקסטואלי, כזה המבוסס רק על אותיות, ובנוסף להן כפתורי פעולה במקלדת. היום משתמשים בממשק משתמש גרפי (GUI - Graphical User Interface), בשילוב אלמנטים גרפיים כתמונות וצלמיות. הממשקים הגרפיים מאפשרים תצוגה גמישה יותר, במיוחד בצבעים וגופנים, והבהרת כוונת הממשק והשימוש בה, באמצעות סמלים וצלמיות חזותיות, ועבודה קלה יותר במחשב.
ממשק המשתמש הגרפי עם השימוש בעכבר, שמוטמע בכל תוכנה שפותחה מאמצע שנות התשעים ומוכר לכל משתמש במחשב האישי, פותח ב"זירוקס פארק" - מרכז המחקר של חברת זירוקס. ומשם הועתק אל מחשבי המקינטוש. תפוצתו הנרחבת של ממשק זה החלה עם מערכת ההפעלה Windows של חברת מיקרוסופט.
טכניקות פיתוח תוכנה מודרניות מפרידות בין הרכיב של ממשק המשתמש ובין הרכיב של הלוגיקה העסקית, כך שמתאפשרים שינויים בממשק המשתמש מבלי לחייב שינויים בלוגיקה העסקית.
[עריכה] היסטוריה של ממשקי משתמש גרפיים
- אפריל 1973 יצירת ממשק משתמש גרפי למחשב "אלטו" (Alto) במעבדות זירוקס (שימוש בעכבר מחשב בעל שלושה לחצנים, תצוגת מפת סיביות, תמיכה בתקשורת אתרנט)
- 1980 תחנת עבודה גרפית "פרק" (Perq) של חברת Three Rivers Computer Corporation יוצאת לשוק.
- 1981 מעבדות זירוקס מפתחות את ממשק סטאר למחשב אלטו, שימוש בקליק כפול להפעלת איקון.
- 1983 מחשב "ליזה" של אפל יוצא לשוק, החידוש - תפריטים נגללים.
- 1983 חברת ויזי מוציאה את ויזי און (Visi On) סביבת העבודה הגרפית המוכללת הראשונה.
- 1984 המקינטוש הראשון יוצא לדרך
ומאז ההצפה בממשקים גרפיים החלה, ב1985 יוצאת גם מיקרוסופט עם ממשק שעובד.
[עריכה] שיקולים בעיצוב ממשק המשתמש
עיצוב ממשק המשתמש נעשה בעיקר על פי שיקולים פונקציונליים - מה הדרך הנוחה ביותר שבה יוכל המשתמש להגשים את מטרותיו באמצעות ממשק המשתמש והמערכת שאחוריו. בדרך כלל באים לידי ביטוי גם שיקולים שיווקיים - יצירת ממשק משתמש שהופך את המוצר לאטרקטיבי ומובחן ממוצרים מתחרים. דוגמה מוכרת מאוד לכך היא עיצובו של בקבוק המשקה "קוקה קולה" (זהו "ממשק המשתמש" למשקה שבתוך הבקבוק), שבא באים לידי ביטוי שיקולים פונקציונליים (אחיזה נוחה של הבקבוק) ושיווקיים (הבקבוק הוא סמל מסחרי).
דוגמה לשיקולים פונקציונליים בעיצוב ממשק המשתמש ראו בערך שימושיות, ניווט באתר אינטרנט, העוסק באחד מרכיביו של ממשק המשתמש.
[עריכה] התאמה אישית של ממשק המשתמש
ממשק המשתמש למוצרי תוכנה מאפשר לעתים התאמה אישית שלו, לצרכים והעדפות ספציפיים של המשתמש. הדפדפן "אינטרנט אקספלורר", למשל, מאפשר התאמה אישית של גודל הגופן, אופן הצגת הקישורים ועוד.
לעתים מתאפשר תמרון בצבעים ובסימנים הגרפיים של ממשק המשתמש, ובמקרה זה קרויות הוריאציות השונות בשם skin (זהו ה"עור" של התוכנה, להבדיל מהפונקציונליות הנמצאת בתוכה).
דוגמה: שני סקינים שונים לתוכנה Winamp, המשמשת להשמעת מוזיקה:
[עריכה] ראו גם
- מערכת הפעלה (התייחסות לממשק המשתמש)
- מונחים בתוכנה
- שימושיות
[עריכה] קישורים חיצוניים
- ככה תבנו ממשק, אתר לינמגזין
- useit.com: Jakob Nielsen's Website, אתר ובו מאמרים רבים על עיצוב ממשק המשתמש לאתרי אינטרנט. (באנגלית)
- ארגון מומחי השימושיות הישראלי UPA Israel

