Grafikus felhasználói felület
A Wikipédiából, a szabad lexikonból.
A grafikus felhasználói felület vagy grafikus felhasználói interfész (angolul graphical user interface, röviden GUI) a számítástechnikában olyan, a számítógép és ember közti kapcsolatot megvalósító elemek összessége, melyek a monitor képernyőjén szöveges és rajzos elemek együtteseként jelennek meg. A grafikus felhasználói felületek leggyakoribb elemei az ikonok, az ablakok, a képes menürendszerek és a buttonok (gombrajzok).
[szerkesztés] Elődei, típusai és változatai
A grafikus felhasználó felületet a Stanford Kutatóintézet kutatói (köztük Douglas Engelbart) találták fel, az On-Line Systemükben való felhasználás céljából. Az alapötletet nagyban javította és kiterjesztette a Xerox Palo Alto Kutatóközpontja (röviden Xerox PARC), ahol a Xerox Alto számítógépük elsődleges felületévé tették a GUI-t. A legtöbb modern, általános célú grafikus felületet ebből a rendszerből származtatják. Ebből az okból kifolyólag többen az interfész ezen fajtáját PARC User Interface-nek (PUI) hívják. A PUI olyan grafikus eszközökből áll, mint például az ablakok, menük, választógombok, jelölőnégyzetek és ikonok; ezenkívül egy mutatóeszközt alkalmaz (mint például az egér) a billentyűzeten kívül. Ezért gyakran hívják a PUI-kat WIMP-eknek, amely az ablakok, ikonok, menük és mutató eszköz szavak angol megfelelőinek betűszava (Windows, Icons, Menus, Pointing device). A grafikus felhasználói felület kifejezés általában a WIMP rendszerekkel szinonim, és a legtöbb modern GUI valóban WIMP, habár akadnak kivételek, mint például a Microsoft Bob, a 3dwm vagy (részben) az FSV.
A PUI-t támogató rendszerekre példák: Mac OS, Microsoft Windows, NeXTSTEP és az X Window System. Az utóbbi olyan eszközkészletekkel van kiterjesztve, mint például a Motif (CDE), illetve a Qt (KDE) és GTK+ (Gnome).
Az olyan grafikus felhasználói felületek, melyek nem PUI-k, általában a számítógépes játékokban találhatók meg, továbbá a továbbfejlesztett, virtuális valóság alapú GUI-k is gyakran felszínre kerülnek a kutatóinétzetekben. Sok észak-amerikai és európai kutatócsoport jelenleg a Zooming User Interface-en (ZUI) dolgozik, mely a GUI logikus továbbfejlesztése, amely összevegyíti a 3D-mozgást a 2D vagy „2 és fél D” vektorobjektumokkal.
[szerkesztés] Felhasználói felületek
A GUI-kat általában a parancssoros felhasználói felületekkel (CLI) állítják szembe, amely egy korábbi, csak szöveges felület, amelyben a felhasználónak parancsokat vagy karakterláncokat kellett begépelnie ahhoz, hogy a számítógépnek feladatokat adjon. Egy köztes típus, de jobban hasonlít a GUI-ra a szöveges felhasználói felület (TUI), mely ugyancsak képi eszközöket használ, de karaktercellás szöveges módban, nem pedig képpontalapú grafikus módban. Egy ismert TUI a Norton Commander fájlkezelő programrendszer, de példaként felhozható sok más ncurses és DOS alkalmazás is.
Mivel a GUI-k és a TUI-k általában a legtöbb vagy az összes odaillő parancskategóriát megjelenítik, a felhasználók általában könyebben tanulják meg azok használatát, mint a CLI-két. Ennek ellenére, mivel a megjelenített lehetőségek a felhasználónak szánva lettek kiírva, és ez általában korlátozottabb, mint az összes lehetőség, ezért a szoftver összes funkcióinak kihasználása sok időbe telhet egy GUI-rendszerben. Egy CLI általában az összes lehetőséget egyformán elérhetővé teszi, de ugyanennyire láthatatlanná és nehezen megjegyezhetővé is, így egy CLI megtanulása általában tágabb ismeretekre alapul a szoftver funkcióival kapcsolatban. Egy epés megjegyzés a Mac OS X előtti időkből jól összefoglalja ezt: „harminc perc alatt megtanulhatsz Macintosh-t használni, de hat hónappal később sem tudsz majd semmi többet a Macintosh használatáról.”
A látási vagy mozgási fogyatékossággal rendelkező felhasználóknak általában több problémájuk akad a grafikus felhasználói felületben való navigációval, valamint a legtöbb kereskedelmi GUI jobb számítógépet igényel, mint egy CLI, így ritkábbak a GUI-rendszerek a régebbi hardvereken. A megfelelő felület megtervezése a kézi eszközökre (például PDA-alkalmazások) is nagy probléma a felhasználói felületek tervezőinek.


Based on work by