CGI (film)

A Wikipédiából, a szabad lexikonból.

A CGI (Computer-generated imagery, azaz számítógép generálta ábrázolás) különleges effektusok létrehozása céljából alkalmazott számítógépes grafika, közelebbről 3D-s számítógépes grafika. A CGI-t használják filmekben, tévéműsorokban, reklámokban és nyomtatott médiában. A videójátékok leggyakrabban real-time számítógépes grafikát (ritkán referálják CGI-ként) használnak, de esetenként tartalmaznak előrenderelt "vágott jeleneteket", illetve intrófilmeket, amik tipikusan CGI-alkalmazások. Ezekre FMV-ként utalnak (Full Motion Video - teljesképernyős videó).

A CGI-t elsősorban azért használják a vizuális effektekhez, mert gyakran magasabb minőséget eredményez, s jóval könnyebben irányítható, mint más, sokkal inkább gyakorlati alapú procedúrák, úgymint miniatűrök megalkotása effekt-felvételekhez, vagy statiszták alkalmazása tömegjelenetekhez, illetve mert olyan képek kidolgozására alkalmas, melyeket semmilyen más technológiával nem lehetséges létrehozni. Továbbá lehetővé teszi egy művésznek, hogy színész, költséges díszletek vagy kellékek nélkül dolgozzon.

Az utóbbi időkben a CGI-szoftverek és a megemelkedett számítógép-sebességek elérhetővé tették az egyéni művészek és kisebb társaságok számára, hogy professzionális vizsgafilmeket, játékokat, vagy szépművészeti alkotásokat készítsenek otthoni kompjútereiken. Mindez egy internetes szubkultúra kialakulását eredményezte, melynek megvannak a saját globális ünnepeltjei, bevett sablonjai és technikai szótárja.

Tartalomjegyzék

[szerkesztés] A CGI története

A mélység titka vízlénye nyitotta meg a CGI útját a vizuális effektusok iparába
Nagyít
A mélység titka vízlénye nyitotta meg a CGI útját a vizuális effektusok iparába

2D-s CGI-t elsőként az 1973-as Feltámad a vadnyugat című filmben használtak, míg a 3 dimenziós kép először a film folytatásában, a Futureworldben (1976) volt látható, ahol egy számítógép által generált kezet és arcot alkotott Edwin Catmull és Fred Parke, akik akkoriban a University of Utah-n diplomáztak. A második film, melyben e technológiát alkalmazták, a Csillagok háborúja (1977) volt, ahol a Halálcsillag tervrajzai követelték a beavatkozást. Az első két film, melyben komolyabb szerephez jutott a CGI, a Tron (1982) és Az utolsó csillagharcos (1984) voltak, ám e két film pénzügyi kudarcnak bizonyult, ami arra sarkallta a legtöbb rendezőt, hogy száműzzék a CGI-t, s helyette olyan képeket alkalmazzanak, amik csak azt a látszatot keltik, mintha számítógép alkotta volna őket. Az első igazi CGI-szereplőt a Pixar későbbi megalapítója, John Lasseter alkotta meg a Sherlock Holmes és a félelem piramisa (1985) című filmhez (nem számítva az egyszerű poliéder szereplőt, Bitet a Tronból); e karakter egy festett üvegablakból összeállt lovag formájában jelent meg a vásznon. A fotorealisztikus CGI egészen 1989-ig nem jelent meg a filmiparban, amikoris A mélység titka elnyerte a legjobb vizuális effektekért járó Oscar-szobrocskát. Az Industrial Light and Magic (ILM) alkalmazta ezen eljárást a filmben, kiemelendő az egyik jelenetben látható tengermélyi teremtmény, az úgynevezett "vízlény". Ezt követően a CGI a Terminátor 2: Az ítélet napjában (1991) kapott központi szerepet, ahol a T-1000-res terminátor folyékony fém-mivoltával és alakváltó effektusaival kápráztatta el a közönséget, melyek szerves részét alkották a film akciójeleneteinek. A Terminátor 2 szintén meghozta az ILM-nek az Oscar-díjat a különleges hatásokért. A két utóbbi filmet James Cameron rendezte.

Mégis, az 1993-as Jurassic Park dinoszauruszainak életszerű megjelenése, mely hibátlanul ötvözte a CGI-t és a live-actiont, hozta meg a filmipar forradalmát. E pont jelentette Hollywood áttérését a stop-motion animációról és hagyományos optikai effektusokról a digitális technikákra.

A következő évben a CGI-t hasznosították a Forrest Gump különleges hatásainak megalkotására. A leginkább megjegyzendő effekt-felvétel Gary Sinise színész lábainak digitális módon történő eltávolítása volt. A továbbiak között találjuk a napalmtámadást, a gyorsan mozgó pingpong labdákat és a madártollat a nyitójelenetben.

A kétdimenziós CGI használata folyamatosan nőtt a hagyományos animációs filmek készítésénél, ahol a kézzel rajzolt celluloidot egészítették ki vele. Széles skálán mozgott az alkalmazása, a két képkocka közti átmenet elősegítésére használt animációktól egészen a szemkápráztató 3D-s effektekig, amilyen a Szépség és a szörnyeteg báltermi jelenete.

A Toy Story – Játékháború (1995) volt az első teljességében számítógéppel alkotott mozifilm.
Nagyít
A Toy Story – Játékháború (1995) volt az első teljességében számítógéppel alkotott mozifilm.

1995-ben, az első teljes egészében számítógépalkotta mozifilm, a Pixar cég és a Walt Disney Company produkciója, a Toy Story – Játékháború zajos sikereket ért el. További animációs cégek jöttek létre, úgymint a Blue Sky Studios (Fox), a DNA Productions (Paramount Pictures és Warner Bros.), az Onation Studios (Paramount Pictures), a Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), a Vanguard Animation (Walt Disney Pictures, Lions Gate Films és 20th Century Fox), a Big Idea Productions (Universal Pictures és FHE Pictures) és a Pacific Data Images (DreamWorks SKG), illetve már létezők (Walt Disney Pictures) tértek át a tradicionális animációról a CGI-re.

1995. és 2005. között a széles körben vetített filmek effektköltségeinek átlaga 5 millió dollárról 40 millió dollárra ugrott. Egy stúdióvezető elmondása szerint 2005-ben több, mint a filmek felénél alkalmaztak jelentősebb effekteket.

A 2000-res évek elején a számítógépgenerálta ábrázolás vált az uralkodó különleges effektussá. A technológia olyan pontra ért el, hogy lehetővé vált a virtuális kaszkadőrök alkalmazása, amik már-már megkülönböztethetetlenek a helyettesített színészektől.

A virtuális tárgyak élőképbe illesztését segítő szoftverek kifinomultak lettek, így megnövekedett az olyan összetett vizuális effektusok kifejlesztése, melyek korábban elképzelhetetlenek voltak. Számítógépalkotta statisztákat is kiterjedten eszközöltek tömegjeleneteknél továbbfejlesztett csoport- és tömegszimulációs szoftverrel. A CGI filmes idővonala részletes listát mutat a számítógépgenerálta kép úttöréséről filmekben és televízióban.

A CGI a filmekben általában 1.4-6 megapixellel renderelt. A Toy Story – Játékháborút például 1536 × 922 (1.42MP)-vel renderelték. Egy képkocka renderelése jellemzően 2-3 óra körüli időt vesz igénybe, a legbonyolultabb jeleneteknél ennek tízszerese is előfordulhat. Ez nem sokat változott az utóbbi évtizedben, mert a képminőség azonos szinten halad előre a hardverfejlődéssel, mivel gyorsabb gépekkel egyre összetettebb megvalósítás válik lehetővé. A GPU feldolgozási erejének exponenciális növekedése, illetve a CPU erejének, tárolási kapacitásának és memóriája sebességének és méretének jelentős emelkedése rendkívül kiszélesítette a CGI lehetőségeit.

A Final Fantasy – A harc szelleme (2001) volt az első kísérlet egy csak CGI-t használó, életszerű mozifilm megalkotására.
Nagyít
A Final Fantasy – A harc szelleme (2001) volt az első kísérlet egy csak CGI-t használó, életszerű mozifilm megalkotására.

2001-ben a Square Pictures megalkotta a Final Fantasy – A harc szelleme című CGI-filmet, ami magas szinten részletezett és fényképminőségű grafikát vonultatott fel. A Sony Pictures által forgalmazott film kudarcot vallott a mozipénztáraknál. Egyes kommentárok úgy vélték, ennek oka részben a főszereplő karakterek arcvonásai, ami közel esik az úgynevezett "Uncanny Valley" hipotézishez, mely robotok és más nem emberi lények emberi érzelmekkel való felruházásával foglalkozik. Miután elkészítettek még egy hasonló vizuális stílussal operáló filmet (Az Osiris utolsó útja, a Mátrix – Újratölve prológusaként szolgáló rövidfilm), a Square Pictures bezárta kapuit.

Azonban az újonnan egyesült SquareEnixként 2006 őszén bemutatták a teljesen CGI-vel készített Final Fantasy VII: Advent Children című filmet, melyet áttörésnek kiáltottak ki a CGI-használat terén.

A CGI-technológiákban véghezvitt fejlődésekről minden évben beszámolót tartanak a SIGGRAPHon, a számítógépes grafika és interaktív techinkák éves konferenciáján, melyen professzionális számítógépesek tízezrei jelennek meg.

A számítógépes játékok és 3D-s videókártyák fejlesztői igyekeznek elérni ugyanazt a vizuális minőséget személyi számítógépeken real-timeban, melyet a CGI-filmeknél és -animációnál használnak. A real-time renderelési minőség villámgyorsaságú előrehaladásával a művészek elkezdték alkalmazni a videójátékok szoftverének magját alkotó "game engine"-t a nem interaktív filmek renderelésére. Ezen művészeti formát machinimának nevezik.

[szerkesztés] Szereplők és tárgyak megalkotása számítógéppel

Gollam karaktere A Gyűrűk Ura-trilógiából teljes egészében CGI-vel készült, motion capture segítségével.
Nagyít
Gollam karaktere A Gyűrűk Ura-trilógiából teljes egészében CGI-vel készült, motion capture segítségével.

A 3D-s számítógépes animáció ötvözi a 3D-s modellezést a programozott mozgással. A modelleket geometriai pontokból, arcokból és szélekből alkotják meg háromdimenziós koordinátarendszerben. A tárgyakat gyurmából vagy vakolatból készítik el, az alapvető formáktól az apró részletekig, különböző szobrászati eszközökkel. Egy csont/ízület-rendszert kreálnak, hogy megformázzák a 3d-s vetületet, azaz egy humanoid modellt. Az úgynevezett "rigging" (kötelezés) eljárás során a virtuális marionette különböző irányítókat kap, az animátor így manipulálni tudja. A Toy Story "Woody" nevű szereplőjéhez például 700 specializált animációs irányítót használtak. A 2004-ben készült Holnapután című filmhez a dizájnereknek komplett szélsőséges időjárási jelenségeket kellett létrehozniuk, amihez csupán videóreferenciák és pontos meteorológiai tények álltak rendelkezésükre.

A King Kong 2005-ös remake-jénél Andy Serkis színész segítette a szakembereket a gorilla mozgásának hajszálpontos, precíz lokalizálására a testére helyezett speciális szenzorokkal, amik arckifejezéseit is rögzítették, hogy "emberi" karakterisztikát kölcsönözzenek a teremtménynek.

[szerkesztés] Digitális osztályozás

Az egyik kevésbé nyilvánvaló CGI-effekt a filmekben a digitális osztályozás. Ez egy számítógés folyamat, amely során az eredeti kép egyes részein színkorrekció megy végbe egy speciális feldolgozószoftverrel. Egy részlet, ami túl sötét volt az eredeti felvételkor, ezen utómunkálati eljárással kivilágosítható és megerősíthető. Például, a Star Trek: Kapcsolatfelvételben Picard arcának kékítéséhez, mikor Borggá asszimilálódik, digitális osztályzást alkalmaztak, csakúgy, mint A Gyűrűk Ura: A Gyűrű Szövetségének azon jelenetéhez, mikor Boromir haldoklik: folyamatosan vonták ki a színt Sean Bean arcából.

[szerkesztés] Lásd még

[szerkesztés] Külső hivatkozások