# Spore (ηλεκτρονικό παιχνίδι)

### Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

| Αυτό το άρθρο ή τμήμα άρθρου περιέχει πληροφορίες σχετικά με σχεδιασμένα ή αναμενόμενα μελλοντικά γεγονότα. Μπορεί να περιλαμβάνει πληροφορίες που έχουν τη μορφή εικασίας, οπότε το περιεχόμενο του μπορεί να αλλάξει δραματικά ως την πραγματοποίηση των γεγονότων που αναφέρονται.

Το επίσημο logo του παιχνιδιού

To Spore είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι σχεδιασμένο από τον Γουίλ Ράιτ, γνωστός για την σειρά Sims, το οποίο δίνει την δυνατότητα στον παίχτη να "ελέγξει" την εξέλιξη ενός οργανισμού από το μονοκυτταρικό του στάδιο μέχρι την στιγμή που γίνεται γαλαξιακός θεός.

## [Επεξεργασία] Gameplay (ή πως παίζεται το παιχνίδι)

Ένας πλανήτης στο σύμπαν του Spore

### [Επεξεργασία] Γενικά

Το Spore στην ουσία είναι ένα παιχνίδι ελεγχόμενης εξέλιξης όπου ο παίχτης παίζει κυρίως τον ρόλο των μεταλλάξεων, και δευτερευόντως σε μορφή metagames την ελεύθερη βούληση του οργανισμού που ελέγχει. Ο οργανισμός του παίχτη ξεκινά σε μονοκυτταρική μορφή και εξελίσσεται όπως θέλει ο παίχτης, αρχικά σε μονοκυτταρικό επίπεδο και έπειτα σε πολυκυτταρικό. Σε πολυκυτταρικό επίπεδο ο οργανισμός αποκτά νοημοσύνη, αρχίζει να γίνεται κοινωνικός και εξερευνά τον κόσμο όλο και περισσότερο σε λογαριθμική κλίμακα δηλαδή από κει που ήταν μονοκυτταρικός και η αντίληψη του κόσμου του έφτανε σε επίπεδα της τάξης του 10-5, σιγά-σιγά φτάνει μέχρι και σε κλίμακα 1022, γεγονός που δίνει πολύ έντονα την εντύπωση "ανοιχτού τέλους" όπου δεν υπάρχουν αφύσικα όρια να περιορίζουν τον παίχτη όπως πχ. γίνεται σε άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπου ο παίχτης συναντά αόρατους τοίχους που δείχνουν το τέλους του κόσμου.

Η αντίληψη του κόσμου σε δυνάμεις του 10 σε συνδιασμό με τον επαναστατικά αναδυτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού κάνουν το Spore ένα παιχνίδι-σταθμό στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

### [Επεξεργασία] Επεξεργαστές οντοτήτων

Σχεδόν όλα τα αντικείμενα στο παιχνίδι είναι παραμετροποιήσιμα. Από τον οργανισμό του παίχτη, μέχρι την καλύβα του πρώτου κοινωνικού επιπέδου, και από την πόλη του τελευταίου κοινωνικού επιπέδου μέχρι έναν ολόκληρο πλανήτη στο τελευταίο επίπεδο. Συγκεκριμένα:

Ο παίχτης φτιάχνει έναν οργανισμό ο οποίος διαδικαστικά αποκτά συμπεριφορά και γνωρίσματα

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής πλασμάτων

Ο επεξεργαστής πλασμάτων είναι ο πρώτος επεξεργαστής που χρησιμοποιεί ο παίχτης. Ο παίχτης στην ουσία αρχικά "πλάθει" σα πηλό το σώμα του πλάσματος όπως θέλει αυτός και έπειτα τοποθετεί πάνω στο σώμα του μάτια, στόματα, χέρια, πόδια κτλ. Επίσης τοποθετεί και διάφορα "αξεσουάρ" όπως ουρές, κέρατα κα. Ύστερα περνά στο να χρωματίσει το πλάσμα, είτε να του δώσει μια υφή σε κάθε σημείο του σώματός του. Το σύστημα μπορεί επίσης να υπολογίζει, με βάση τη μορφολογία του πλάσματος, που είναι η κοιλιά του και που η πλάτη του, αν όντως θέλει ο παίχτης να έχει κάτι τέτοιο. Στη συνέχεια σε ένα κλειστό περιβάλλον το οποίο υπάρχει μόνο για λόγους ελέγχου, ο παίχτης μπορεί να δει πως το πλάσμα που δημιούργησε περπατάει, μιλάει κτλ.

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής κτιρίων

Ο επεξεργαστής κτιρίων χρησιμοποιείται πάνω-κάτω όπως ο επεξεργαστής πλασμάτων αλλά για τα κτίρια που φτιάχνει ο πολιτισμός του παίχτη σε ανώτερα επίπεδα. Μπορεί ο παίχτης να σχεδιάσει και να χρωματίσει ένα κτίριο όπως ακριβώς θέλει. Ο επεξεργαστής κτιρίων γίνεται διαθέσιμος στον παίχτη όταν ο οργανισμός του αποκτήσει ανώτερη ευφυΐα.

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής καλύβας

Ο επεξεργαστής καλύβας είναι αυτός που χρησιμοποιεί ο παίχτης όταν βρίσκεται στο πρώτο κοινωνικό επίπεδο. "Εξελλίσοντας" την καλύβα της φυλής που ελέγχει βοηθά την φυλή του να αναπτύξει τον πολιτισμό της.

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής χλωρίδας

Ο επεξεργαστής χλωρίδας είναι ο βασικός επεξεργαστής για την δημιουργία φυτών στον κόσμο του Spore.

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής οχημάτων

Ο επεξεργαστής οχημάτων είναι το εργαλείο του παίχτη για να δημιουργεί οχήματα ξηράς, θάλασσας και αέρος. Πέραν του σχήματος που μπορεί να διαμορφώσει ο παίχτης, υπάρχουν και αντικείμενα που χρησιμοποιούνται ώστε να δώσουν στο όχημα γνωρίσματα ώθησης, επιθετικών και αμυντικών ικανοτήτων κτλ.

#### [Επεξεργασία] Επεξεργαστής UFO

Ο επεξεργαστής UFO είναι το εργαλείο που χρησιμοποιεί ο παίχτης για να διαμορφώσει το τελικό του όχημα, το UFO. O Γουίλ Ράιτ χαρακτηρίζει το UFO σαν το ελβετικό σουγιά του παίχτη μέσα στο παιχνίδι. Το χρησιμοποιεί σχεδόν για τα πάντα. Ομοίως με τον επεξεργαστή οχημάτων, ο παίχτης μπορεί να δώσει στο UFO του διάφορα χαρακτηριστικά, για άμυνα, επίθεση κτλ αλλά επίσης μπορεί να το εξοπλίσει με διάφορα εργαλεία, πχ στο τελευταίο στάδιο ο παίχτης μπορεί να δώσει στο UFO του εργαλεία γεωποίησης.

### [Επεξεργασία] Διαδικαστική δημιουργία

Η πρώτη παρουσίαση του Spore έλαβε μέρος στην GDC 2005, όπου ο Γουίλ Ράιτ έκανε μια διάλεξη για την διαδικαστική δημιουργία δεδομένων. Το Spore παρουσιάστηκε ως παράδειγμα των δυνατοτήτων που έχουν οι σχεδιαστές παιχνιδιών με την χρήση διαδικασιών.

Το Spore, σε αντίθεση με πολλά σύγχρονα 3D παιχνίδια, δεν χρησιμοποιεί τόσο πολύ δεδομένα τα οποία έχουν κατασκευαστεί από πριν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Ο συνήθης τρόπος σε υπάρχοντα παιχνίδια 3D πχ για την δημιουργία μιας υφής που θα "τυλίξει" ένα πολύγωνο είναι ένας σχεδιαστής ή ζωγράφος να σχεδιάσει την υφή(en:texture), έπειτα αυτή να μετατραπεί σε ηλεκτρονική μορφή η οποία καταλαμβάνει κάποιο χώρο (en:byte) και ύστερα να περαστεί πάνω στο πολύγωνο. Αυτό γίνεται μόνο για μία υφή συγκεκριμένης ανάλυσης. Είναι εμφανές λοιπόν τι δουλειά χρειάζεται ένα σύγχρονο παιχνίδι με αυτή τη κλασσική διαδικασία από καλλιτέχνες οι οποίοι δεν έχουν καμία σχέση με το προγραμματιστικό μέρος του παιχνιδιού και τον αριθμό εργατοωρών που χρειάζονται.

Σχήμα 1

Το Spore μεταφέρει το φόρτο αυτής της εργασίας στους προγραμματιστές. Ένα απλό παράδειγμα για να αντιληφθεί ο αναγνώστης τη διαφορά: έστω ότι σε ένα παιχνίδι χρειάζεται να δημιουργηθεί ένα texture ανάλυσης 200x200 και χρώματος 16bit όπως αυτό του σχήματος 1. Με τον κλασσικό τρόπο θα χρειαζόταν ένας άνθρωπος να ζωγραφίσει την υφή, να την σκανάρει και να την μετατρέψει σε ηλεκτρονική μορφή όπου ασυμπίεστα καταλαμβάνει χώρο 117 Κbytes. Από την άλλη, σε προγραμματιστικό επίπεδο μπορεί να κατασκευαστεί ένας αλγόριθμος ο οποίος είναι σχεδιασμένος να κατασκευάζει πολύ γρήγορα το ίδιο texture την στιγμή που χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί. Ο αλγόριθμος σε προγραμματιστική γλώσσα καταλαμβάνει πολύ μικρότερο χώρο ως κείμενο από την υφή που δημιουργεί.

Σα να λέμε ότι η συνταγή για μια ομελέτα γραμμένη σε ένα κομμάτι χαρτί έχει πολύ λιγότερο όγκο από την ομελέτα που δημιουργείται απ'αυτή αν κάποιος ακολουθήσει τις οδηγίες της.

#### [Επεξεργασία] Εκτενές παράδειγμα διαδικαστικής δημιουργίας

Πιο συγκεκριμένα για τον πιο έμπειρο αναγνώστη, στο σχήμα 1, η ανάλυση 200x200 σημαίνει 200 σειρές 200ων πίξελ ανά σειρά όπου κάθε πίξελ έχει ένα χρώμα το οποίο καθορίζεται με 16bit (5bit για το κόκκινο, 5bit για το μπλε και 6bit για το πράσινο όπου το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο στις αλλαγές) με βάση το RGB χρωματικό μοντέλο, δηλαδή από μία παλέττα 65536 χρωμάτων. Αρκεί λοιπόν να φτιάξει ο προγραμματιστής έναν αλγόριθμο ο οποίος θα δημιουργεί μια σειρά 200ων πίξελ όπου το κάθε πίξελ θα παίρνει ένα συγκεκριμένο 16bit χρώμα, και αυτός ο αλγόριθμος θα εκτελείται 200 φορές. Ένα αρχικό πρόγραμμα σε ψευδογλώσσα θα ήταν περίπου:

`Πρόγραμμα δημιουργίας γραμμής
` `Αρχή
` `i=1
`

  `Αν i=<200 τότε`
      `Δημιούργησε πίξελ1 χρώματος (κόκκινο1,πράσινο1,μπλε1)`
      `Δημιούργησε πίξελ2 χρώματος (κόκκινο2,πράσινο2,μπλε2)`
      `...`
      `...`
      `...`
      `Δημιούργησε πίξελ200 χρώματος (κόκκινο200,πράσινο200,μπλε200)`
      `i=i+1`
      `Επόμενη σειρά`
  `Αλλιώς`
    `Τέλος`
  `Τέλος αν`

`Τέλος`

Το εξουθενωτικό στο συγκεκριμένο πρόγραμμα είναι το γεγονός ότι ορίζει ο προγραμματιστής ακριβώς τι χρώμα θα παίρνει το κάθε πίξελ (200 γραμμές κώδικα με κόκκινο χρώμα στη ψευδογλώσσα). Το ευτυχές όμως, και ενδιαφέρον συνάμα, είναι ότι το υπάρχει σχέση μεταξύ των χρωμάτων των πίξελ που βρίσκονται δίπλα-δίπλα, κάτι που εκμεταλεύεται ο προγραμματιστής και γλυτώνει πάρα πολλές γραμμές κώδικα.

Συγκεκριμένα το πρώτο πίξελ είναι λευκό. Αυτό σημαίνει ότι η 16bit μορφή του είναι 1111111111111111. Τα πέντε πρώτα bits (11111) είναι η 5bit τιμή του κόκκινου. Τα επόμενα 6bit(111111) είναι η τιμή του πράσινου, και κατά συνέπεια τα επόμενα 5bit(11111) είναι η τιμή του μπλε. Όταν θέλουμε να "κοκκινίσουμε" ένα λευκό πίξελ πρέπει να μειώσουμε τα λιγότερο σημαντικά ψηφία που αντιστοιχούν στα bit του πράσινου(111110) και του μπλε(11110) αντίστοιχα. Η μικρότερη δυνατή διαβάθμιση λοιπόν προς το κόκκινο θα έδινε στο ακριβώς δίπλα πίξελ την τιμή χρώματος 1111111111011110. Αν ακολουθήσουμε μια παρόμοια διαδικασία μπορούμε να εντοπίσουμε μια μαθηματική σχέση μεταξύ των χρωμάτων συγγενικών πίξελ και να δημιουργηθεί τελικά ένα πρόγραμμα της μορφής:

`Πρόγραμμα δημιουργίας γραμμής
` `Αρχή
` `i=1
` `j=1
` `Κ=μαθηματική σχέση μεταξύ των χρωμάτων συγγενικών πίξελ`

  `Αν i=<200 τότε`
    `Αν j=<200 τότε`
      `Δημιούργησε πίξελj χρώματος (κόκκινοj,πράσινοj,μπλεj) μέσω σχέσης Κ`
      `j=j+1`
    `Αλλιώς`
      `j=1`
    `Τέλος αν`
    `i=i+1`
    `Επόμενη σειρά`
  `Αλλιώς`
    `Τέλος`
  `Τέλος αν`

`Τέλος`

Με αυτή τη μορφή λιγότερο 20 γραμμών κώδικα ψευδογλώσσας που καταλαμβάνει πάρα πολύ μικρό χώρο, κατασκευάζεται διαδικαστικά μια υφή σαν αυτή του σχήματος 1. Το δύσκολο στον συγκεκριμένο τρόπο προγραμματισμού είναι η εύρεση της μαθηματικής σχέσης Κ. Γεγονός όμως είναι ότι στην φύση τέτοια "σχέδια" ή αλλιώς patterns παρουσιάζονται συνέχεια. Η πρόοδος των μαθηματικών στον τομέα των φράκταλ έχει βοηθήσει πάρα πολύ στην αλγοριθμική δημιουργία σχεδίων τα οποία πλησιάζουν κατά έναν πολύ μεγάλο ποσοστό μερικές φορές σ'αυτά που παρουσιάζονται στη φύση, πχ τα σχέδια νυφάδων χιονιού, σχέδια κλαδιών δέντρων και πολλά άλλα.

Συνήθως τέτοια προγράμματα γράφονται σε γλώσσες χαμηλού επιπέδου όπου ο προγραμματιστής έχει την δυνατότητα να χρησιμοποιεί άμεσα τους καταχωρητές του επεξεργαστή που προγραμματίζει. Η αρχιτεκτονική των επεξεργαστών είναι ουσιαστικά αυτή που οδηγεί τον προγραμματιστή στην ανάπτυξη προγραμμάτων τέτοιας μορφής.

#### [Επεξεργασία] Επανάσταση μέσω διαδικαστικών μεθόδων

Το επαναστατικό που καταφέρνει σε πρώτο επίπεδο η διαδικαστική δημιουργία είναι το ποσοστό συμπίεσης των γραφικών και των ήχων που χρησιμοποιούνται. Ο Γουίλ Ράιτ μιλάει συγκεκριμένα για επαναστατικά επίπεδα συμπίεσης της τάξης του 5000:1, καθώς από 1kB κώδικα δημιουργούνται 5MB δεδομένων. Το γεγονός αυτό προσφέρει πάρα πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με το pre-generated content, δηλαδή την δημιουργία δεδομένων προς χρήση από πριν. Άξια αναφοράς είναι η δυνατότητα γρήγορης μεταφοράς τους, ακόμα και σε δίκτυα χαμηλών ταχυτήτων.

Ωστόσο, η χρήση διαδικασιών για την δημιουργία γραφικών και ήχων στο παιχνίδι Spore δεν σταματά εκεί. Διαδικασίες χρησιμοποιούνται σχεδόν πάντου, ειδικά στη δημιουργία συμπεριφορών των οργανισμών. Από το πως θα αντιδράσει ο οργανισμός σε ένα νέο δεδομένο, μέχρι στο πως θα περπατάει - ειδικά αν ο παίχτης έχει αφήσει εντελώς ελεύθερη τη φαντασία του και έχει φτιάξει πχ ένα ζώο με πολλά πόδια. Η διαδικασία λαμβάνει ως δεδομένο την φυσιολογία του οργανισμού που έχει φτιάξει ο παίχτης και έπειτα υπολογίζει εκείνη τη στιγμή τον τρόπο που αυτός ο οργανισμός θα έπρεπε να περπατάει αν όντως υπήρχε.

Η χρήση διαδικασιών παρά pre-generated content δημιουργεί αναδυτικές συμπεριφορές στους οργανισμούς, και αυτό είναι ένας λόγος που συμβάλλει στην αίσθηση του ανοιχτού τέλους. Πέραν όμως αυτών, μειώνεται δραματικά το κόστος παραγωγής του παιχνιδιού - οι παραγωγές ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέχρι τώρα απαιτούσε ομάδες δημιουργίας κατά μέσο όρο 200 ατόμων. Η Maxis για την παραγωγή του Spore έχει περίπου 70 άτομα. Το κέρδος δεν εντοπίζεται τόσο στους 130 περίπου μισθούς που γλυτώνει η εταιρία όσο στα μειωμένα έξοδα για την σωστή διαχείρηση προσωπικού και συντονισμού της ομάδας. Κατά συνέπεια, θεωρείται ότι το Spore, αν η Electronic Arts δεν επιδιώξει υπέρμετρα κέρδη, θα είναι κατά πολύ πιο ανταγωνιστικό στη τιμή σε σχέση με άλλα παιχνίδια νέας γενιάς.

### [Επεξεργασία] Μεταπαιχνίδια (metagames)

Το παιχνίδι στο μονοκυτταρικό επίπεδο

Καθώς ο οργανισμός του παίχτη εξελίσσεται και η αντίληψή του αυξάνεται, το στυλ του παιχνιδιού αλλάζει. Ο Γουίλ Ράιτ αναφέρει ότι με αυτό τον τρόπο δείχνει το σεβασμό του σε διάφορα κλασσικά παιχνίδια που αγάπησε. Συγκεκριμένα, στην παρουσίαση του GDC το 2005 αναφέρει:

- Το αρχικό μικροσκοπικό/μονοκυτταρικό επίπεδο μοιάζει με το Πάκμαν
- Το αρχικό πολυκυτταρικό επίπεδο με το Ντιάμπλο (παιχνίδι) (en:Diablo (computer game))
- To αρχικό κοινωνικό επίπεδο με το Πόπιουλους (παιχνίδι) (en:Populous)
- Το μεσαίο κοινωνικό επίπεδο με το Σιμ Σίτι (en:SimCity)
- Το ανώτερο κοινωνικό επίπεδο με το Ρισκ και το Σιβιλαϊζέησον (en:Risk (game), en:Civilization (computer game))
- To επίπεδο που ο πολιτισμός του παίχτη εξερευνά το διάστημα παίρνει στοιχεία από το παιχνίδι Destroy All Humans!
- Και το τελικό επίπεδο που ο πολιτισμός του παίχτη μπορεί και μετακινείται σε όλο το γαλαξία είναι ένα τεράστιο Αμμοδοχείο (παιχνίδια)(en:Sandbox_(videogames)).

### [Επεξεργασία] Δυνατότητες πολυχρηστικότητας

Κάθε επίπεδο επηρεάζει την συμπεριφορά του οργανισμού, και αναλογικά όλου του πολιτισμού που δημιουργεί ο παίχτης. Από το αρχικό επίπεδο μέχρι το τελικό, ο οργανισμός του παίχτη δημιουργεί σιγά-σιγά ένα πολύπλοκο DNA, στα επίπεδα του παιχνιδιού φυσικά, το οποίο καταλαμβάνει περίπου μέγεθος ως πληροφορία περίπου 1KByte. Αυτή η πληροφορία (δηλαδή το τι πολιτισμό συνολικά έχει φτιάξει ένας παίχτης) μεταφέρεται σε μία βάση δεδομένων στο ίντερνετ και έπειτα άλλοι παίχτες μπορούν ασύγχρονα να τη κατεβάσουν. Αυτό δημιουργεί άμεσα ένα σύμπαν φτιαγμένοι αποκλειστικά από τους παίχτες. Συγκεκριμένα το παιχνίδι, αν υπάρχει σύνδεση στο internet, προτιμάει να φέρνει στο περιβάλλον του παίχτη οργανισμούς ή πολιτισμούς φτιαγμένους από άλλους παίχτες με σκοπό να δημιουργεί ένα ισορροπημένο οικοσύστημα. Αν πχ. στο πολυκυτταρικό επίπεδο το περιβάλλον του παίχτη χρειάζεται ένα σαρκοφάγο ζώο, το παιχνίδι θα ψάξει στην βάση δεδομένων που υπάρχει θα "κατεβάσει" έναν οργανισμό που ταιριάζει.

## [Επεξεργασία] Περιγραφή ενός τυπικού χρονοδιαγράμματος της ιστορίας του οργανισμού του παίχτη

Ο παίχτης ξεκινά στο πρώτο μονοκυτταρικό επίπεδο. Σ'αυτό το σημείο ο κόσμος του είναι σε 2 διαστάσεις, δηλαδή μπορεί να κινείται μόνο στο επίπεδο. Μονοκυτταρικά λοιπόν βρίσκεται να αγωνίζεται για τη ζωή του, απέναντι σε άλλους μικροοργανισμούς. Κινείται γύρω-γύρω και τρώει μικρότερες μορφές ζωής που στην ουσία τον κάνουν και μεγαλώνει. Με την πρώτη του μετάλλαξη ο παίχτης κάνει την επιλογή να διαμορφώσει τον οργανισμό του όπως αυτός θέλει. Μπορεί να επιλέξει να τον κάνει ικανό να αντιμετωπίζει, και να σκοτώνει τους αντίπαλους οργανισμούς δίνοντας του ένα κεντρί ή μπορεί να τον κάνει να είναι πιο γρήγορος τοποθετώντας του μικρά πλοκάμια για ισχυρότερη ώθηση. Η επιλογή του παίχτη είναι και αυτή που αλλάζει το στυλ παιχνιδιού. Έτσι ένας παίχτης που θέλει να δημιουργήσει έναν επιθετικό όργανισμό, σαρκοφάγο, με μεγάλα δόντια και νύχια, παίζει διαφορετικά από έναν άλλο παίχτη που επιλέγει να δημιουργήσει έναν οργανισμό που βασίζεται περισσότερο στο καμουφλάζ και στην εξυπνάδα παρά στην ωμή δύναμη του οργανισμού.

Αργά ή γρήγορα ο οργανισμός του παίχτη θα εξελιχθεί σε πολυκυτταρικός και η αντίληψή του για τον κόσμο θα αυξηθεί. Έτσι, από το 2D στάδιο ο οργανισμός περνάει σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με κάθε λογής οργανισμό να συναγωνίζεται για επιβίωση. Σε αυτό το επίπεδο ο παίχτης συνεχίζει την προσπάθειά του να μεγαλώσει και να εξελιχθεί. Σ'αυτό το επίπεδο δίνεται και η δυνατότητα στον παίχτη να εξελίσσει τον εγκέφαλο του οργανισμού του εκτός από το υπόλοιπο σώμα του. Κάποια στιγμή ο παίχτης πρέπει να επενδύσει σ'αυτό ώστε να περάσει στο πρώτο κοινωνικό επίπεδο. Αν ο παίχτης εξελίσσει τον όργανισμό του σωματικά, τότε έχει την επιλογή να τον κάνει να βγει από την θάλασσα δίνοντάς του πόδια - ή ακόμα να τον κάνει και να πετάει δίνοντας του φτερά. Δεν έχει περιορισμούς στην μορφοποίηση του οργανισμού. Σ'αυτό το σημείο ο επεξεργαστής πλασμάτων είναι το ισχυρότερο εργαλείο του παίχτη.

Μια πόλη που έχει δημιουργήσει ο παίχτης

Με την πάροδο του χρόνου ο παίχτης θα επιλέξει να αναπτύξει και τον οργανισμό του στον εγκέφαλο. Αυτό θα δώσει στον οργανισμό αυξημένη νοημοσύνη και μια πλειάδα νέων επιλογών και επεξεργαστών θα εμφανιστούν στην εργαλειοθήκη του παίχτη. Ο παίχτης πλέον δεν χειρίζεται μόνο έναν οργανισμό αλλά ένα ολόκληρο γκρουπ οι οποίοι έχουν δημιουργήσει μια φυλή. Η καλύβα της φυλής είναι και το κύριο χαρακτηριστικό του πρώιμου αυτού πολιτισμού. Αν ο παίχτης είχε επιλέξει ο οργανισμός του να μείνει μέσα στη θάλασσα το πρώτο κοινωνικό επίπεδο θα εξελισσόταν στον πάτο της θάλασσας. Οι επιλογές του παίχτη στο πως αναπτύσσει το πολιτισμό σ'αυτό το επίπεδο έχουν μεγάλο αντίκτυπο στον τρόπο ζωής των οργανισμών - αν θα είναι επιθετικοί, αν θα είναι φιλικοί, αν θα επιθυμούν τη διπλωματία αντί μιας πολεμικής σύρραξης κτλ. Όσο περνάει ο χρόνος ο παίχτης αυξάνει όλο και περισσότερο την νοημοσύνη του οργανισμού του, δίνοντας του νέα τεχνολογία, με νέες εφευρέσεις για περαιτέρω ανάπτυξη. Με τη νέα αυτή τεχνολογία αναπτύσσει την καλύβα ώσπου παύει πλέον να είναι καλύβα. Γίνεται ένα δημαρχείο και μια ολόκληρη πόλη αναπτύσσεται γύρω της.

Ο παίχτης πλέον περνάει στο μεσαίο κοινωνικό επίπεδο όπου κάθε οργανισμός στη πόλη του έχει ανάγκες και επιθυμίες. Καλύπτοντας αυτές τις ανάγκες ο πολιτισμός του παίχτη γίνεται όλο και πιο σύγχρονος. Ο παίχτης μπορεί να διαμορφώσει τη πόλη του όπως ακριβώς θέλει χρησιμοποιώντας τον επεξεργαστή κτιρίων. Μπορεί η πόλη του να έχει όψη βιομηχανική, με μεγάλα κτίρια, ουρανοξύστες κτλ... ή μπορεί να έχει καρτουνίστικη όψη, με στρογγυλά κτίρια, έντονα χρώματα και πράσινο γύρω-γύρω. Όπως και να έχει, καλύπτοντας τις ανάγκες των πολιτών η τοπική φυλή εξελίσσεται σε μια μεγάλη πόλη και συναγωνίζεται με άλλες φυλές ιδίου είδους.

Ο παίχτης επιτίθεται σε μια αντίπαλη πόλη με ένα ιπτάμενο όχημα.

Και πλέον ο παίχτης έχει περάσει στο επίπεδο για την κατάκτηση του πλανήτη. Ανάλογα με το πως ο παίχτης έχει διαμορφώσει τον πολιτισμό του, μπορεί αυτό το στάδιο να είναι γεμάτο πολέμους μεταξύ των φυλών. Μπορεί όμως να προτιμήσουν αντί για πόλεμο οι φυλές να κάνουν μια ειρηνική συμμαχία. Τελικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο παίχτης τον έλεγχο στο πλανήτη και να γίνει το κυρίαρχο είδος. Με την πρόοδο του πολιτισμού του, αργά ή γρήγορα, ο παίχτης θα αποκτήσει τη δυνατότητα να αφήσει τον πλανήτη που βρίσκεται να εξερευνήσει άλλους πλανήτες του ηλιακού του συστήματος. Δημιουργεί οχήματα ικανά να κινούνται μέσα στο ηλιακό σύστημα.

Μέχρι αυτό το σημείο, ο παίχτης έχει ακολουθήσει την πορεία του είδους του, από τότε που η αντίληψή του έφτανε σε αποστάσεις μεγέθους 10-5 μέχρι και 1013. Μέσα σε 19 άλματα στις δυνάμεις του 10 έχει γίνει μάρτυρας της εξέλιξης ενός είδους όπως ακριβώς αυτός επιθυμεί. Αλλά το Spore δεν σταματά εδώ. Με την πρόοδο του πολιτισμού και την αποικιοκράτηση του υπόλοιπου ηλιακού συστήματος γίνεται διαθέσιμος στον παίχτη ο διαγαλαξιακός κινητήρας. Τοποθετούμενος σε ένα όχημα, δίνει την δυνατότητα στον παίχτη να εξερευνήσει πλανήτες εκτός του ηλιακού του συστήματος. Κάνοντας zoom έξω, ο παίχτης βλέπει πολλά αστρικά συστήματα - ένα μέρος του γαλαξία. Σ'αυτό το σημείο ο δείκτης του mouse γίνεται ένα en:SETI αναγνωριστικό. Αφήνοντας τον δείκτη πάνω από έναν μακρυνό πλανήτη ο παίχτης μπορεί να ακούσει ραδιοφωνικά κύματα τα οποία υποδηλώνουν έναν πολιτισμό με ανεπτυγμένη ευφυΐα. Ο παίχτης μπορεί να επισκεφτεί αυτόν το πλανήτη και να έχει επαφή με τον έξω πολιτισμό. Βέβαια, υπάρχουν κάποια πράγματα που πρέπει ο παίχτης να λάβει υπόψιν πρωτού ξεκινήσει Πρώτη Επαφή με πρώτο και κύριο την πιθανότητα ο πολιτισμός που πάει να επισκευτεί να μην είναι και τόσο φιλικός. Κάνοντας Πρώτη Επαφή δίνει την δυνατότητα στον παίχτη ο πολιτισμός του σιγά σιγά να εξερευνά τον γαλαξία και είτε με φιλικές μεθόδους, είτε με πόλεμο, να τον κατακτήσει.

### [Επεξεργασία] Τι άλλο μπορεί να κάνει ο παίχτης

- Μπορεί να πάει σε έναν πρωτόγονο πολιτισμό και να αφήσει έναν Μονόλιθο (όπως στη ταινία 2001: Οδύσσεια του Διαστήματος), γεγονός που δώσει νοημοσύνη στο είδος αλλά και έπειτα θα λατρεύουν ως θεούς τους οργανισμούς του παίχτη!
- Θα μπορεί να απαγάγει ξένους οργανισμούς και κάνοντας πειράματα να τους συνδιάσει με άλλους με σκοπό να δημιουργήσει έναν νέο είδος!
- Θα μπορεί να γεωποιεί ολόκληρους πλανήτες, δηλαδή να τους κάνει ικανούς να διατηρήσουν ζωή!

## [Επεξεργασία] Παιχνίδι-σταθμός

Ο Γουίλ Ράιτ έκανε ένα τεράστιο άλμα στη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τη δημιουργία του Spore. Αντί να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με τον κλασσικό σύγχρονο τρόπο όπου είναι καταδικασμένο να έχει τέλος και περιορισμούς, προτίμησε να δημιουργήσει μια ομάδα νέων ανθρώπων που ασχολούνται στη en:demoscene και σχεδόν φανατικά χρησιμοποιούν διαδικαστικές μεθόδους δημιουργίας παιχνιδιών, ελευθερώνοντας τον εαυτό του με μοναδικό περιορισμό την φαντασία του.

Το Spore είναι το μοναδικό παιχνίδι που εμφανίζει τόσο έντονο αναδυτικό χαρακτήρα, και που καταφέρνει σε τόσο υψηλό επίπεδο να κάνει προσομοίωση της ζωής. Η επανάσταση που έφερε δεν αναφέρεται μόνο στο παιχνίδι αυτό καθ'αυτό, αλλά στον γενικότερο τρόπο δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, δηλαδή στη χρήση διαδικασιών - πράγμα που αναδεικνύει και ανοίγει τον ορίζοντα περαιτέρω για τους προγραμματιστές των παιχνιδιών.

### [Επεξεργασία] Για την ιστορία

Η χρήση διαδικασιών ήταν ο αρχικός τρόπος δημιουργίας παλιών παιχνιδιών καθώς υπήρχαν μεγάλοι περιορισμοί στη μνήμη. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι κοιτώντας στο παρελθόν ο Γουίλ Ράιτ έκανε ένα μεγάλο βήμα προς το μέλλον.

### [Επεξεργασία] Κυκλοφορία

Το Spore είναι υπό κατασκευή από την εταιρία en:Maxis και θα διανεμηθεί από την εταιρία en:Electronic Arts για PC σε Windows πλατφόρμες, PSP, Nintendo DS, XBOX 360, Nintendo Wii και Sony Playstation 3. Δεν υπάρχει επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας. Περαιτέρω πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στους εξωτερικούς σύνδεσμους.

## [Επεξεργασία] Εξωτερικοί σύνδεσμοι

- Επίσημο site του Spore
- Video-παρουσίαση του Spore από τον Γουίλ Ράιτ στη GDC 2005
- Video από την παρουσίαση του Spore στην Ε3 2006
- SporeWiki.com Ένα wikisite αφιερωμένο στο Spore
- GamingSteve.com Spore forum Forum με πολλά νέα και φήμες για το Spore
- Gamespot.com Νέα και παλιά screenshots του παιχνιδιού

Ανακτήθηκε από "http://el.wikipedia.org../../../s/p/o/Spore_%28%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%29.html"

Κατηγορίες: Μελλοντικά γεγονότα | Ηλεκτρονικά παιχνίδια | Υπολογιστές

##### Views

- Άρθρο
- Συζήτηση
- Τελευταία έκδοση

##### Αναζήτηση

##### Άλλες γλώσσες

- Česky
- Dansk
- Deutsch
- English
- Español
- Suomi
- Français
- עברית
- Italiano
- 日本語
- Lietuvių
- Nederlands
- ‪Norsk (bokmål)‬
- Polski
- Português
- Русский
- Simple English
- Svenska