الگوی طراحی (دانش رایانه)
از ویکیپدیا، دانشنامهٔ آزاد.
در مهندسی نرمافزار (یا دانشهای رایانهای)، الگوی طراحی راه حل قابل تکراری است که پاسخگوی مشکلات بسیاری در تولید نرمافزار و طراحی برنامههای شیگرا (Object Oriented) است. برنامهنویسی شیگرا اگر چه راه حل مناسبی برای به کار گیری دوباره از کدها و اشیاء تولید شده در پروژههای نرمافزاری است، ولی محدودیتهایی را نیز ایجاد میکند. به عنوان نمونه در صورت نیاز به تغییر شی به کار رفته در پروژه، بخشهای زیادی از کدهای نوشته شده تغییر مییابند. به این ترتیب کدهای نوشته شده تا حدود زیادی به آن شی وابسته میباشند.
در الگوی طراحی با استفاده از اشیاء ویژهای که آداپتور (واسطه) نامیده میشوند و مرتبط کردن این آدابتور به اشیاء مورد نیاز در پروژه، روش نوشتن برنامه تا حدود زیادی از طریق آن آن واسطه انجام میشود.
آشنایی با مفاهیم الگوی طراحی (دانش رایانه) یا همان Design Pattern
زمان طراحی و يا پياده سازی برنامه های خود، با کلاسهايی روبرو شده ايد که اصطلاحا کلاسهای کلاسيک نبوده اند! و در زمان طراحی و يا پياده سازی آنها، شما را کمی به فکر فرو برده و يا بعضا دچار سردرگمی کرده باشند!. در اينگونه موارد Pattern ها به ياری شما آمده و مشکلاتتان را تا حجم قابل قبولی حل می نمايند.
در واقع طراحی چنين کلاس هايی، به مرور زمان، گريبانگير هر برنامه نويسی شده است و برنامه نويسان خبره با توجه به تجربيات شخصی خود و ديگران، تصميم به ايجاد الگوهايی کرده اند که راه حل اينگونه مشکلات خواهد بود. در حال حاضر شايد در حدود صدها الگو يا Pattern در اين رابطه وجود داشته باشد که تنها تعداد اندکی از آنها استاندارد شده و مورد استفاده طراحان و برنامه نويسان قرار می گيرد.
[ویرایش] منابع
- ویکی پدیای انگلیسی en:Design_Patterns

