Z-ბუფერი - ვიკიპედია

# Z-ბუფერი

### ვიკიპედიიდან

ამ სტატიას სჭირდება ვიკიფიკაცია.
გთხოვთ გააუმჯობესოთ იგი სტილის სახელმძღვანელოს მიხედვით.
ამოიღეთ ეს თარგი სტატიის გამართვის შემდეგ.
Z-ბუფერის მონაცემები

ინფოგრაფიაში Z-ბუფერი, იგივე სიღრმული ტამპონი არის მეთოდი, რომელიც გამოიყენება 3D სცენების გამოსასახად. Z-ბუფერი საშუალებას იძლევა გადავწყვიტოტ 3D სცენის განლაგება. უფრო კონკრეტულად: რომელი საგანი უნდა ჩანდეს, რომელს სხვა საგანი უნდა ფარავდეს, რა თანმიმდევრობით უნდა მოხდეს საგანთა ჩვენება სცენაზე.

3D დაჩქარებულ ანგარიშში სწორედ ზემოთ ხსენებული მეთოდი გამოიყენება. იმავე მეთოდს გამოიყენებს მრავალი სხვა 3D პროგრამაც. მხატვრის ალგორითმი ხილვადობის პრობლემის გადაწყვწტის განსხვავებულ გზას წარმოადგენს.

როდესაც საგანი გამოისახება აჩქარებული ანგარიშის 3D პლატის საშუალებით, პიქსელის სიღრმის შესაბამისი კოორდინატი (Z) მოთავსებულია ტამპონში (ინგლისურად "buffer"-ში, საიდანაც აწარმოეს სახელწოდება Z-buffer -Z-ბუფერი). ეს ტამპონი წარმოადგენს ორგანზომილებიან ცხრილს(X და Y), და მისი თითოეული ელემენტი არის ეკრანის ერთი პიქსელი. თუ სცენის რომელიმე ელემენტი უნდა გამოისახოს რომელიმე (X,Y) კოორდინატზე, სადაც უკვე სხვა ელემენტია გამოსახული, 3D პლატა ადარებს ორივე ელემენტის სიღრმეების შესაბამის კოორდინატებს(Z) და გამოსახავს დაკვირვების წერტილიდან უახლოეს პიქსელს. შემდეგ ამ პიქსელის Z მნიშვნელობა თავსდება სიღრმულ ტამპონში, იცვლებარა Z -ის ძველი მნიშვნელობა. საბოლოო ჯამში ვღებულობთ სურათს, რომელშიც უფრო ახლო მდებარე ობიექტები ფარავენ უშორესთ.

სცენის ხარისხს დიდად განაპირობებს სიღრმული ტამპონის გრანულირებულობა. როცა ობიეატები მეტად ახლოა ერთმანეთთან, ტამპონმა, რომელშიც მნიშვნელობები 16 ბიტშია წარმოდგენილი, შესაძლოა წარმოქმნას გრაფიკული კონფლიქტები(Z-buffer fighting). 32 ბიტიანი Z-ბუფერი უფრო კორექტულად მოქმედებს. 8 ბიტიანი Z-ბუფერი კი თითქმის არ გამოიყენება მისი დაბალი ხარისხის სიზუსტის გამო.

ჩვეულებრივ, Z-ბუფერის სიზუსტე არ არის წრფიული. ანუ ახლოს მყოფი საგნები უფრო მკაფიოდ ჩანს ვიდრე შორს მყოფი საგნები. ეს არის კიდეც სასურველი შედეგი, მაგრამ მან შეიძლება გამოიწვიოს ხილვადობის კონფლიქტები სცენის სიღრმეში. Z-ბუფერის ტექნიკის ვარიაციით მიიღება ახალი ტექნიკა(W-buffer) რომელიც ამ პრობლემას აგვარებს. ყოველი ახალი სცენის ჩვენებისას Z-ბუფერს უნდა მიენიჭოს საწყისი მნიშვნელობა რომელიც მაქსიმალურ სირრმეს შეესაბამება. ჩვეულებრივ, ეს საჭყისი მნიშვნელობა ნულია ხოლმე.

## [რედაქტირება] მათემატიკა

გამომსახველი კამერის სიღრმის მნიშვნელობათ არე ხშირად განსაზღვრულია near(მინ. მნიშვნელობა) და far(მაქს. მნიშვნელობა) მნიშვნელობათა შორის. პროექციის ცვლილებისას z-ის ახალი მნიშვნელობა გამოითვლება ფორმულით:

სადაც z არის z -ის ძველი მნიშვნელობა, და მას ზოგჯერ w ან w' -ით აღნიშნავენ.

z' -ის განსაზღვრის არეა [-1;1] და near=-1, ხოლო far=1. მნიშვნელობები, რომლებიც ამ ინტერვალის გარეთ იმყოფებიან, გამოსახვის პროცესში არ მონაწილეობენ, რადგანაც ისინი მხედველობის მიღმა მყოფ არეს გულისხმობენ.

## [რედაქტირება] გამოიყენება ასევე

Z-ბუფერი გამოიყენება ასევე ისეთი გრაფიკული ეფექტების შესაქმნელად, როგორიცაა ბუნდოვანება(მაგალითად მინდვრის სიღრმის სიმულაცია). ამ ბუნდოვანების ინტენსიურობა სიღრმის მიხედვით იცვლება. თითოელი პიქსელის სიღრმის ცოდნა ნისლი ეფექტის შექმნის საშუალებას იძლევა.

## [რედაქტირება] იხილეთ ასევე

Retrieved from "http://ka.wikipedia.org../../../z/-/%E1%83%91/Z-%E1%83%91%E1%83%A3%E1%83%A4%E1%83%94%E1%83%A0%E1%83%98.html"

კატეგორიები: გასაენციკლოპედიურებელი სტატიები | 3D კომპიუტერული გრაფიკები

##### Views

- სტატია
- განხილვა
- მიმდინარე შესწორება

##### მონაწილეობა

- შესავალი
- ინფორმაცია
- დახმარება
- ფორუმი
- შეწირულობები

##### ძიება

##### სხვა ენებზე

- Deutsch
- English
- Español
- Suomi
- Français
- Italiano
- 日本語
- Nederlands
- Polski
- Русский
- Svenska
- 中文