Matas (šachmatai)
Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.
Matas - situacija žaidžiant šachmatais, kurioje vieno žaidėjo karalius yra puolamas ir nėra jokio būdo šios grėsmės išvengti. Tai yra šachas nuo kurio neįmanoma apsisaugoti. Karalius iš tikrųjų niekada nėra nukertamas ir žaidimas baigiamas iškart, kai karalius yra mato pozicijoje. Žaidėjas, kuriam paskelbiamas matas pralaimi. Mato skelbimas- šachmatų žaidimo tikslas, nors ne visi žaidimai baigiasi matu. Dauguma žaidėjų pasiduoda prieš mato paskelbimą, arba žaidimas baigiasi lygiosiomis.
Jei karalius yra puolamas, bet galima apsiginti (nukertant puolančiąją (šachuojančią) figūrą, patraukdiant karalių iš puolamo laukelio, arba padedant kitą figūrą tarp karaliaus ir šachuojančios figūros (išskyrus tada, kai šachuojanti figūra - žirgas)), tokiu atveju laikoma, kad karalius yra šachuojamas, bet ne matuojamas. Jei žaidėjas nėra šachuojamas, tačiau neturi jokio galimo ėjimo (t.y. tokio ėjimo po kurio karalius neatsidurtų šacho pozicijoje), laikoma, kad žaidimas baigėsi lygiosiomis, o tokia situacija vadinama patu.
Turinys |
[taisyti] Keletas pavyzdžių
Greičiausias galimas matas žaidime yra Kvailio matas. Mato pozicija gali būti ir tada, kai visos figūros yra ant lentos, ir tada, kai jų yra tik 3 (antras paveiksliukas).
[taisyti] Žodžio kilmė
Terminas “matas” yra persų frazės „Shah Mat“ atitikmuo, kuris pažodžiui reiškia: „Karalius yra netikėtai užpultas". Ir ši frazė pažodžiui nereiškia “Karalius yra miręs” , nors taip dažnai manoma. Žodis “matas” kilęs iš persų žodžio “mandan” (pasilikti), kuris siejasi su lotynišku žodžiu “manco”. Šis žodis reiškia “pasilikęs” su prasme “paliktas”, “nustebintas”, karine prasme “užkluptas”.
[taisyti] Elementarieji matai
Matas su valdove yra svarbiausias, tačiau lengviausiai pasiekiamas. Tokie atvejai dažnai atsitinka kai pėstininkas pasiekia paskutinę gulstinę ir yra pakeičiamas į valdovę. Kitas svarbus matas – su bokštu, kuris taip pat lengvai pasiekiamas. Matas su dviem rikiais arba su rikiu ir žirgu nėra tiek svarbūs, nes jie rečiau pasitaiko. Matuoti su dviem rikiais gana paprasta, tačiau matuoti rikiu ir žirgu yra sudėtinga ir tam reikia tikslumo.
Du žirgai negali “prievarta” pasiekti mato. Tačiau esant tam tikroms aplinkybėms du žirgai ir karalius gali sukurti mato poziciją, kai kita pusė turi karalių ir pėstininką.
[taisyti] Karalius ir valdovė
Šie paveiksliukai parodo kaip galėtų atrodyti paprastos matavimo pozicijos su valdove. Iš bet kokios pozicijos, kai yra baltųjų ėjimas, užtenka daugiausia 10 ėjimų (abi pusės daro geriausius ėjimus) norint matuoti priešiniko karalių.
[taisyti] Karalius ir bokštas
Šie paveiksliukai parodo kaip galėtų atrodyti paprastos matavimo pozicijos su bokštu. Iš bet kokios pozicijos, kai yra baltųjų ėjimas, užtenka daugiausia 16 ėjimų (abi pusės daro geriausius ėjimus) norint matuoti priešiniko karalių.
[taisyti] Karalius ir du rikiai
Pateiktos dvi mato pozicijos su dviem rikiais esančiais ant skirtinų spalvų langelių, tokia poziciją galimą sukurti bet kuriame kampe (du rikiai, esantys ant tos pačios spalvos langėlių matuoti nesugebės). Iš bet kokios pozicijos, kai yra baltųjų ėjimas, užtenka daugiausia 19 ėjimų (abi pusės daro geriausius ėjimus) norint matuoti priešiniko karalių.
Ypatinų sunkumų matavimas dviem rikais nesudaro. Taikomi 2 principai:
- Rikiai "veikia" geriausiai, kai jie yra netoli lentos centro, salia vienas kito. Tai atkerta priešininko karalių.
- būtina karaliaus pagalba.
Trečiajame paveikslėlyje baltieji laimi prima priversdami karaliu atsitraukti prie lentos krašto, po to spieči į kampą ir tada matauoja. Taip galima padaryti prei bet kurio lentos krašto ir bet kurio kampo. Ėjimai:
- 1. Ke2 Ke4 (Juodieji stengiasi laikyti karalių arčiau centro)
- 2. Re3 Ke5 (karaliaus išstumimas)
- 3. Kd3 Kd5
- 4. Rd4 Ke6
- 5. Ke4 Kd6
- 6. Rc4 (Gera baltųjų pozicija. Rikiai centre, karalius aktyvus)
- 6... Kc6 (Juodieji išvengia ėjimo link krašto)
- 7. Ke5 Kd7 (Vengiamas a8 kampas)
- 8. Rd5 (blokuojant karalių nuo c6)
- 8... Kc7
- 9. Rc5 Kd7
- 10. Rd6! (svarbus ėjimas, kuris verčia juodųjų karalių eiti į lentos kraštą)
- 10... Ke8 (juodieji vis vengia kampo)
- 11. Ke6 (dabar karalius negali palikti lentos krašto)
- 11... Kd8
- 12. Rc6 (stumimas kampo link)
- 12... Kc8 (Juodieji turi tik c8 ir d8 lamgelius, baltųjų karalius turi valdyti a7 ir b7 langelius)
- 13. Kd5 (13. Ke7? patas (šachmatai))
- 13...Kd8
- 14. Kc5 Kc8
- 15. Kb6 Kd8 (dabar baltieji turi leisti karaliui įeiti į kampą)
- 16. Rc5 Kc8
- 17. Re7! (svarbus ėjimas, verčiantis karalių eiti į kampą)
- 17... Kb8
- 18. Rd7!
- 18... Ka8
- 19. Rd8 (Baltieji turi padaryti "tempą" prarandantį ėjimą. Rc5, Rf8, Re6 ar Ka6 tinka taip pat.)
- 19... Kb8
- 20. Rc7+ Ka8
- 21. Rc6#.
Pažymėtina, tai nėra trumpiausias galimas matas šioje pozicijoje.
[taisyti] Karalius, rikis ir žirgas
Šis matavimas yra sunkiausias, nes šios dvi figūros negali suformuoti linijinio barjero priešininko karaliui iš tolimų atstumų. Šis matavimas gali būti atliktas tik lentos kampe, ir tik tame, kurį gali kontroliuoti rikis. Iš bet kokios pozicijos, kai yra baltųjų ėjimas, užtenka daugiausia 33 ėjimų (abi pusės daro geriausius ėjimus) norint matuoti priešiniko karalių. Be abejo išskyrus tas pozicijas, kai karalius puola abi figūras ir jų neįmanoma apginti. Bet kokiu atveju reikalingas atidus žaidimas, nes keletas klaidų gali baigtis 50 ėjimų taisyklės pritaikymu arba patu.
[taisyti] Du žirgai
Stipresniajam žaidėjui neįmanoma pasiekti mato pozicijos su dviem žirgais. Jei juodieji žaidžia 1... Ka8? baltieji matuoja 2. Žbc7#, bet juodieji gali žaisti 1... Kc8 ir išvengti grėsmės.
Dešinėje Baltieji gali žaisti 1. Žc6+ Ka8, bet dabar jei baltieji žais 2. Žb5 grasindami 3. Žc7#, tada patas.

