Silent Hill

Straipsnis iš Vikipedijos, laisvosios enciklopedijos.

Silent Hill (liet. Tylioji kalva, jap. サイレント・ヒル) yra japonų kompanijos Konami kompiuterinių psichologinių siaubo žaidimų serija, kuria remiantis pastatytas pilnametražis filmas, sukurta komiksų bei parašyta knygų. Kartu su Resident Evil serija, „Tylioji kalva“ yra vienas iš ryškiausių „išlikimo siaubo“ žanro žaidimų pavyzdžių.

Šiuo metu yra išleisti penki serijos žaidimai, dar trys ruošiami ir turėtų pasirodyti iki 2008 m. pabaigos. Serijos prodiuseris – Keiičiro Tojama (Toyama Keiichiro, 外山圭一郎), visoms dalims muziką sukūrė kompozitorius Akira Jamaoka (Yamaoka Akira, 山岡晃).

Turinys

[taisyti] Žanras

„Tyliosios kalvos“ serija priskiriama veiksmo-nuotykių kategorijai. Pasirodžius pirmajai Resident Evil žaidimo daliai, imta plačiau domėtis nauju „išlikimo siaubo“ žanru, o minėto žaidimo sėkmė daugelį kitų gamintojų paskatino išleisti panašius kūrinius. Tačiau tik nedaugeliui taip vadinamų „klonų“ pavyko pasiekti tokią šlovę kaip „Silent Hill“, mat kritikų atsiliepimai daugiausia buvo teigiami.

Visų žaidimų siužetai persismelkę psichologinio siaubo atmosfera. Svarbu paminėti, jog kai kurie motyvai yra paimti iš A. Laino (A. Lyne) filmo „Jacob's ladder“ (Džeikobo kopėčios), D. Lynčo (D. Lynch) ir H. P. Lovkrafto (H. P. Lovecraft) kūrinių.

[taisyti] Žaidimo bruožai

Tipiška scena žaidime „Silent Hill“: tirštas rūkas ir deformuota žmogaus figūra jame.
Tipiška scena žaidime „Silent Hill“: tirštas rūkas ir deformuota žmogaus figūra jame.
  • Pagrindinis veikėjas visuomet eilinis žmogus, kuriam nėra tekę gyvenime susidurti su jokiais didesniais pavojais. Žaidėjas, sėdintis kitoje ekrano pusėje, gali nesunkiai su juo susitapatinti ir suvokti padėties beviltiškumą. Skirtingose dalyse žaidėjo valdomi veikėjai niekada nesikartoja;
  • siužeto atžvilgiu žaidimo dalys viena su kita dažniausia menkai susijusios (ryškią paralelę galima įžvelgti tik tarp 1-os ir 3-čios dalies). Vienijantis aspektas yra vieta: miestelis, pavadinimu „Silent Hill“. Visos istorijos vyksta jame arba turi aiškių aliuzijų į jį;
  • pagrindinė siužeto varomoji jėga – sekta, kurio tikėjimas remiasi vietinių indėnų religija, įgijusia nemažai krikščionybės bruožų. Sektos tikslas – prikelti dievą, kuris turėtų išgelbėti žmoniją ugnimi sunaikindamas nuodėmę ir pan. Tik antroji dalis, vaizduojanti asmeninę žmogaus tragediją ir vidinius išgyvenimus, nesusijusi su sektos veikla. Už pokyčius aplinkoje visuomet būna atsakingos antgamtinės jėgos, kurios tyčia ar atsitiktinai į savo poveikio lauką įtraukia žaidimo personažus. Pačias jėgas iššaukia sektos nariai, sektos priešai arba net su sekta nesusiję žmonės;
  • besikeičiančios tikrovės yra vienas ryškiausių „Silent Hill“ serijos elementų. Žaidime aplinka paprastai gali būti trejopa: diena, kai visą išorės teritoriją (tai, kas ne pastatų viduje) gaubia labai tirštas rūkas ar sninga (nors vidurvasaris); naktis, kai be apšvietimo judėti labai sunku ar net neįmanoma; alternatyvi tikrovė, kurioje sienas, grindis, žemę pakeičia surūdiję (kraujuojantys, degantys) metaliniai pastoliai arba baltos drobės audeklas, o visa, kas aplink, atrodo supuvę, pasenę, kartais užlieta vandeniu – šioje aplinkoje kai kurie praėjimai blokuojami bedugne arba išnykusiais ar užsitrenkusiais vartais/durimis. Perėjimai iš vienos aplinkos į kitą įvyksta staiga, neretai prieš pasikeitimą nuskamba sirena. Ketvirtojoje serijos dalyje tokia tikrovių kaita pakeista iš pagrindų: tikrovės pasikeitimai vyksta perkeliant veikėją tuneliu, o „tikrojo pasaulio“ (dienos aplinkos) beveik nėra;
  • didžioji dalis priešų visuose serijos žaidimuose – stilizuoti (deformuoti, beveidžiai, berankiai ar begalviai) žmonės, žymiai rečiau – gyvūnai;
  • visuose žaidimuose vyrauja trečiojo asmens perspektyva, laisvai judanti kamera ir trimatė veikėjo valdymo schema (pulto nurodymai judėti į šonus sukioja personažą pagal/prieš laikrodžio rodyklę). Išimtis – „Silent Hill 4“, kur įterpta šiek tiek pirmojo asmens perspektyvos, o valdymo schema tik dvimatė (žaidėjo nurodymai judėti priklauso nuo kameros padėties).
  • fone paprastai skamba bruitistinė muzika, pasigirsta neaiškūs žodžiai demonišku balsu, bildesiai, žmonių balsai, žingsniai – tai viena iš svarbiausių panikos, baimės, siaubo atmosferos kūrimo priemonių. Neretai veikėjo žingsniai aidi mirtinoje tyloje. Pirmosiose dalyse svarbų vaidmenį atlieka radijas, kuris ima skleisti triukšmą įspėdamas apie netoliese esantį priešą;
  • įvairiose žaidimo dalyse pasitaiko interaktyvių monologų, dialogai vyksta beveik vien per vaizdo intarpus (veikėjo kontroliuoti negalima). Žaidime gausu rašytinių dokumentų, iš kurių atsiskleidžia siužetas;
  • visuose žaidimuose yra nedidelis šaunamųjų ginklų pasirinkimas ir labai didelis šaltųjų ginklų arsenalas. Kautis plikomis rankomis galimybės nėra. Daiktų, kuriuos veikėjas gali neštis vienu metu, kiekis neribotas (išskyrus „Silent Hill 4“), žaidimo eigą galima išsaugoti neribotą kiekį kartų;
  • „Silent Hill“ serija pasižymi intelektualiais galvosūkiais, t.y., sprendimą dažnai reikia išmąstyti iš duoto teksto, o ne vien rastą daiktą nunešti į reikiamą vietą.

[taisyti] Žaidimo dalių sąrašas

Plačiau: Silent Hill (žaidimas)

Pavadinimas Žaidimų sistema
Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Silent Hill 4: The Room

Be šių oficialios istorijos žaidimų, taip pat. 2001 m. Nintendo Game Boy Advance sistemai išleista ir tekstinė nuotykių novelė „Silent Hill: Play Novel“. Ji pakartoja ir šiek tiek papildo pirmosios dalies siužetą, tačiau laikoma šalutine istorija. Išleista tik Japonijoje.

Taip pat planuojama išleisti:

Pavadinimas Žaidimų sistema
Silent Hill: Origins
Silent Hill: The Arcade
  • Arkadinė sistema (2007)
Silent Hill V

[taisyti] Filmai

„Silent Hill“ žaidimo motyvais remiasi šie filmai:

Tylioji kalva

Tylioji kalva 2 (kuriama)